游戲市場瘋狂涌進的另一面是無數游戲工作室的倒閉潮

來源:新芽 2020-07-26 15:21中投網 A-A+
  2020年各行各業都在蟄伏的時候,游戲行業卻在反向增長。據企查查搜索結果,我國目前約有40萬家企業名稱、經營范圍或品牌名稱含“游戲”。在創業與投資共同收縮的上半年,我國新增游戲企業超過2.7萬家,平均每天新增135家。
 
  與此同時,抖音、快手和今日頭條上隨處可見的游戲廣告仿佛也在印證游戲行業正在風涌云起好像所言非虛。但與普通人對游戲的認知稍有不同,各大平臺游戲廣告之間的調性差別巨大。既有游戲大廠美工卓絕的“山海鏡花”,也有小眾獨立游戲廠商的游戲“最強蝸牛”,更有如同“紅包仙俠手游”等全面倒退回到上個世紀的返祖之作。
 
  不同于大廠的游戲壟斷和小眾獨立游戲廠商的非對稱優勢,激增的眾多小微游戲工作室的背后,大多都是游戲流水線上的快消品。“仙俠紅包手游,升級可領1688元。”等很難走向臺面,并引起討論的不知名小廠工作室的魔性洗腦作品,成為了互聯網手游的底層生態。
 
  BT,賺錢與紅包,底層手游世界的三兄弟
 
  大多數普通人對于手游的認知還是“王者”和“吃雞”這類具有時代代表性的游戲。資深的游戲愛好者則自有他們的游戲宇宙,但沒有任何一個人會認為手游廠商會倒貼錢給玩家。但在很難看到的底層游戲世界,沒有什么不可能。截止到2019年7月,中國有198家游戲公司上市。在198家上市游戲公司的背后,是三十多萬游戲小廠的絕命陪跑。而同質化的游戲內容,隨時崩壞的游戲品質,一言難盡的美工設計成為眾多小廠輸在起跑線上的斷腿之馬。更不用說宣傳渠道與流量入口被游戲大廠牢牢把控,小微簡陋的游戲廠商在正面戰場很難與正規集團軍交鋒。
 
  但方法總比困難多,當年貪玩藍月請來眾多中老年Boy天團,結合承載無數年代記憶的“傳奇”游戲,瞬間引起頁游和手游端的時代共鳴,賺的盆滿缽滿后一戰封神。而如今,隨著貪玩藍月的東家大佬王悅的鋃鐺入獄,激起的游戲泡沫終于被無情的刺破。但互聯網電商的運作和營銷模式卻給了眾多游戲廠商以靈感,開始了電商游戲化的自我融合。這其中,BT游戲,賺錢游戲和紅包游戲成為了最為閃亮的三兄弟。
 
  BT游戲即“變態版游戲”,指經過破解修改后的免付費或輕微付費游戲,是一種盜版的游戲行為。它的“微氪”、“高爆”、“滿V”等屬性是對正規游戲行業的一種傷害,因而,BT游戲并不會堂而皇之地出現在大眾的視野。
 
  BT游戲起源較早,一開始是在網游市場開設私服販售盜版作為開端的。而在移動互聯網興起之后,這種模式開始逐漸在手游市場做大規模。BT游戲廠商一般會將質量較差或壽命走到盡頭的正規游戲買來進行二次加工與利用,既能擁有正規版號規避責任,又可以降低存在感減少不必要的糾紛。它們通過感官刺激的“體驗感”吸引住缺乏游戲審美,尋求“暴富快感”的底層游戲玩家。如今,BT游戲已經做成了完整的游戲產業鏈,各種BT游戲平臺與BT游戲盒子隱藏在互聯網的暗處,形成了龐大的灰產。
 
  與BT游戲的盜版性質不同,賺錢類游戲是復制互聯網電商營銷的行為,是當下比較時髦的底層游戲模式。比如模擬“2048”做出的“陽光養豬場”,號稱在線養豬合成就可以后臺提現賺錢。可是在其內部游戲環境中,超多的廣告以及和收益不相匹配的時間成本與合成難度,還是讓此類游戲的目的昭然若揭。但就如同拼多多抓住了底層民眾的物質需要延拓出了下沉市場,雖然賺錢類游戲收益極低,卻仍舊成為了底層手游世界的一道風景,翻一翻農村中老年一輩的手機,可能就有十幾款類似的游戲。
 
  紅包游戲則是最近興起的手游類型,“升級相應等級即可領取對應紅包”成為最大賣點。但體驗之后就可以發現,該類手游的質量不高,返祖化嚴重,而升級到對應等級的難度也非一般游戲可比,“升級玩了幾天,最終還是玩了個寂寞”成為玩家真實的心理感受。以上三種類型手游的共同特點是“非主流”,共同構成了手游底層世界的三原底色。“無利不起早,天上掉餡餅”的“貪欲”是這一底色相似的動機。
 
  陪玩的空虛與滾服的無情
 
  某BT游戲平臺在其展示頁上,每天都有熱門游戲的新服上線,而有些BT游戲的下載量竟然可以達到百萬以上的級別,為什么底層手游可以在互聯網看不見的暗處大火?在大部分人的認知中,不論是BT游戲還是紅包游戲,既然玩家享受的條件相同,那么玩家與玩家之間理應不存在差別。在正常的游戲里通過氪金的“碾壓感”也就無從存在,那么何以會讓眾多玩家趨之若鶩?
 
  如果你熟悉貪玩藍月,就一定可以明白現在這些互聯網底層游戲的套路。除掉殺時間的“賺錢游戲”不談。BT游戲和紅包游戲都有各自賺錢的邏輯,通過貪欲吸引到玩家之后,此類游戲就開始了自己的表演。它們首先利用的,就是消費主義時代的“攀比陷阱”,游戲內部并非全無氪金機制,只是大多修改了爆率和兌換比,讓微氪玩家用1元錢體驗到土豪氪金100元的樂趣。這是一個顯而易見的陷阱,總有一批玩家樂于嘗試微氪,進而更加欲罷不能,在游戲中仿佛“精神毒品”一般。導致的結果是氪金玩家與0氪玩家存在了巨大的差別,游戲平衡性成為犧牲品。
 
  但這樣的結果已經全然在游戲公司的計算范圍之內,為此“滾服合并”成為解決問題的利器,通過單位時間戰力的比對,將氪金玩家與非氪金玩家重新分配在不同的服務區。在游戲平衡性出現崩裂跡象的時候,迅速通過滾服合并的方式完成戰力扭曲的釋放。但紅包游戲則更為高明,它并不需要浪費過多的資源進行滾服合并。紅包游戲一般是在限定時間內升到限定的等級即可領取對應紅包。一般最大的紅包對應的時間在10天到15天。
 
  對于等級提升后,領取紅包的期待感是紅包游戲留住玩家的內在邏輯。同時,紅包游戲讓一部分非氪金玩家成為了氪金玩家的陪練,他們不在乎被“虐”,只在乎能否升到等級領到錢。但實際上,根據游戲機制,他們只能領取到幾塊錢甚至更少,時間反而被游戲廠商‘白嫖’了。“熱鬧非凡人數眾多的服務區,是氪金玩家的樂園,也是非氪金玩家期盼紅包兌換的希望。”一名曾經在游戲行業工作過的資深人士這樣描述道。
 
  BT時代,通過不同的滾服合并拉平戰力,通過高爆率給氪金玩家以虛偽的假象,紅包游戲時代則利用玩家逐利的“期待感”留住非氪金玩家,并以此為氪金玩家創造更良好的游戲生態體驗,杜絕了“鬼服”和“單機刷怪”的尷尬局面。
 
  縱然非氪金玩家最后發現始終無法達到等級標準,但反應過來時已經有新的一波玩家入駐。底層游戲存在和被追捧的背后,是廠商滾服合并的無情和非氪金玩家陪玩之時空虛的期待。
 
  大浪淘沙,浮躁拯救不了底層游戲
 
  游戲市場瘋狂涌進的另一面,是無數游戲工作室的倒閉潮。
 
  2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司數量為9705家;到了2019年,這個數字增長到了18710家。僅看吊銷數量,兩年間就已經占據了整個行業體量的5%。一方面是激增的入駐人頭,一方面是瘋狂的倒閉,二者正在上演著游戲圍城的現實戲碼。與此同時,2018年中國的版號發放數量只有2017年的20%,這一方面是由于過審標準的提高,另一方面則是游戲行業內,大部分廠商和工作室的開發質量確實不盡如人意。“很多工作室都是小作坊,版號不好搞,有的會買過氣游戲的版號重新開發炒炒冷飯,沒版號的要么通過廣告途徑引流到官網下載,要么甘當開發的工具人撈一波快錢。”
 
  這種現象正是當下游戲行業的真實寫照,版號審核嚴格,開發數量冗余而質量不足。兩相作用之下,眾多小作坊只能選擇沉積在陰暗的角落里茍且偷生,游戲本身的開發質量不是重點,如何快速變現成為了游戲從業者思考的核心。更何況,在游戲行業,開發與運營之間的收益“剪刀差”極大,游戲的開發商和運營平臺的分成比例基本都在二八分以下,游戲開發出來交給平臺運營,開發商只能得到20%以下的分成。這種情況導致了游戲行業內的兩個趨勢。
 
  第一個趨勢是運營慢慢超過游戲本身的可玩性成為了游戲行業新的話語權。這就導致了游戲廠商期待長尾效應,大多朝著網游的方向努力而忽視單機游戲的開發,氪金因此成為了游戲的必備屬性;第二個趨勢是大廠地獨立運營優勢難以撼動,看似百花齊放欣欣向榮的游戲行業幾乎被騰訊,網易,游族,三七等研運一體的游戲大廠所壟斷,小微廠商的利潤空間不足,開發能力,研發水平與大廠的差距越來越大。
 
  與此同時,運營擁有絕對的話語權,影響銷量和業績的權重出現偏移,運營能力超過了游戲質量,開發的水平比運營更具有行業容忍度難審核,缺版號,低利潤,輕開發,被游戲行業教訓的“萌新”們只能選擇另辟蹊徑走向與行業孑然對立的另一邊。游戲行業兩極分化的情況也愈加嚴重。
 
  游戲壟斷會更好嗎?近兩年國產單機游戲蹤跡難覓也許會是一個答案,走向叛逆的一端會有希望嗎?頻繁的倒閉和流動率是正在上演的現實。
 
  游戲行業各有各的浮躁,眼紅而貪婪的資本是行業頭部搖晃的紅酒杯,而絕命奔跑的底層亦是人獸爭斗的修羅場,這是行業游戲內金字塔尖浮躁的狂歡,也是行業底層急于變現的浮躁。天作孽猶可恕,自作孽不可活,對于底層游戲,這種浮躁也許只是一條沒有盡頭的歪路。
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