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2018-2022年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告

中國投資咨詢網big5.ocn.com.cn2017/7/27
  • 首次出版:2015年10月   最新修訂:2017年7月
  • 報告主編:蔡 靈, 薛勝文, 李方庭, 沈哲彥
  • 交付方式:特快專遞(2-3天送達)
  • 報告屬性:共292頁、16.2萬字、320個圖表
  • 中文版全價:RMB8600 印刷版:RMB7600 電子版:RMB8100
  • 英文版全價:USD6800 印刷版:USD5800 電子版:USD5800
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  • 24小時服務熱線:138 0270 8576
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第一章 電子競技的基本概述
  1.1 電子競技的概念闡釋
    1.1.1 電子競技的定義
    1.1.2 電子競技的特征
  1.2 電子競技與電子游戲的區別
    1.2.1 出發點和目的不同
    1.2.2 電子競技的規則是體育規則
    1.2.3 電子競技的經濟學原理
  1.3 電子競技的產業鏈
    1.3.2 游戲運營
    1.3.3 賽事運營
    1.3.4 游戲媒體
第二章 2015-2017年全球電競產業發展分析
  2.1 全球電競產業發展階段及特征
    2.1.1 萌芽階段
    2.1.2 迅速成長階段
    2.1.3 成熟階段
  2.2 2015-2017年全球電競市場發展規模
    2.2.1 參賽人數規模
    2.2.2 賽事觀眾規模
    2.2.3 賽事獎金規模
  2.3 2015-2017年全球電競產業發展特征
    2.3.1 電競行業地位重要
    2.3.2 電子競技漸成文化
    2.3.3 消費結構多樣化
    2.3.4 由游戲向體育轉變
    2.3.5 產業鏈專業成熟
    2.3.6 商業模式突破
  2.4 2015-2017年全球電競賽事發展狀況
    2.4.1 電競賽事關注度
    2.4.2 賽事項目迭代
    2.4.3 賽事類型重心轉變
  2.5 國外電競市場典型案例分析
    2.5.1 游戲開發商分析
    2.5.2 最強勢的電子競技協會
    2.5.3 創新電競衍生產品
第三章 2015-2017年中國電競行業的發展環境分析
  3.1 經濟環境
    3.1.1 全球經濟形勢分析
    3.1.2 國民經濟運行綜述
    3.1.3 中國宏觀經濟走勢
  3.2 社會環境
    3.2.1 國民收入不斷提升
    3.2.2 網民規模持續上升
    3.2.3 電競社會偏見改觀
    3.2.4 電競社會認可度提升
  3.3 政策環境
    3.3.1 電競行業政策變遷
    3.3.2 行業利好政策解讀
    3.3.3 政策有望持續寬松
  3.4 技術環境
    3.4.1 PC硬件提供支持
    3.4.2 網絡寬帶發展環境
    3.4.3 視頻直播技術發展
第四章 2015-2017年中國電競產業總體狀況分析
  4.1 2015-2017年中國電競行業發展綜述
    4.1.1 行業發展階段
    4.1.2 行業管理模式
    4.1.3 行業輻射效應
    4.1.4 行業發展熱點
    4.1.5 市場格局分析
  4.2 2015-2017年中國電競產業發展特征
    4.2.1 行業發展迅猛
    4.2.2 MOBA成為主流
    4.2.3 產業鏈不斷細化
    4.2.4 產業迎來新局面
    4.2.5 電競產業盛宴開啟
    4.2.6 移動電競發展火熱
  4.3 2015-2017年中國電競市場規模分析
    4.3.1 電競愛好者規模
    4.3.2 電競市場規模
    4.3.3 收入結構分析
    4.3.4 電競用戶規模
    4.3.5 電競獎金規模
  4.4 中國電競產業SWOT分析
    4.4.1 優勢(Strengths)
    4.4.2 劣勢(Weakness)
    4.4.3 機會(Opportunities)
    4.4.4 威脅(Treats)
  4.5 中國電競用戶行為特征分析
    4.5.1 性別分布
    4.5.2 年齡分布
    4.5.3 地區分布
    4.5.4 學歷及職業分布
    4.5.5 經濟水平分布
    4.5.6 消費動因分析
    4.5.7 直播平臺選擇
  4.6 中國電競行業存在的問題分析
    4.6.1 產業發展瓶頸
    4.6.2 行業發展單一
    4.6.3 專業人才空缺
    4.6.4 商業模式錯位
    4.6.5 行業營銷問題
    4.6.6 俱樂部運營機制不健全
  4.7 中國電競行業的發展策略建議
    4.7.1 產業發展策略
    4.7.2 市場化之路探索
    4.7.3 行業管理策略
    4.7.4 行業營銷策略
    4.7.5 行業政策建議
第五章 2015-2017年電競行業的商業模式分析
  5.1 商業模式基礎理論
    5.1.1 商業創意
    5.1.2 商業模式
    5.1.3 成功的商業模式
  5.2 國外成功的電子競技商業模式
    5.2.1 歐美模式
    5.2.2 韓國模式
  5.3 國外電子競技產業商業模式比較
    5.3.2 客戶價值主張
    5.3.3 資源和生產過程
    5.3.4 盈利模式
  5.4 中國電子競技產業盈利模式分析
    5.4.1 游戲銷售
    5.4.2 聯合運營
    5.4.3 商業廣告
    5.4.4 賽事承辦和市場活動
  5.5 我國電子競技商業模式價值評價
    5.5.1 電競手游開發
    5.5.2 直播平臺
    5.5.3 游戲內容制作方
    5.5.4 電競垂直社交模式
  5.6 我國電子競技商業模式的思考
    5.6.1 現存的問題
    5.6.2 發展的建議
第六章 2015-2017年電競賽事運營市場發展分析
  6.1 電競賽事市場發展綜況
    6.1.1 電競賽事發展階段
    6.1.2 電競賽事效應分析
    6.1.3 賽事運營的產業鏈
  6.2 2015-2017年中國電競賽事市場運營狀況
    6.2.1 電競賽事數量上升
    6.2.2 電競賽事發展迅猛
    6.2.3 電競賽事類型分析
    6.2.4 移動電競賽事開始爆發
    6.2.5 電競賽事價值有待挖掘
    6.2.6 電競賽事資金籌集方法
    6.2.7 國內關注較高的賽事
  6.3 電競賽事運營盈利模式分析
    6.3.2 虛擬門票
    6.3.3 主播、選手經紀
    6.3.4 游戲發行
    6.3.5 廣告與版權
  6.4 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
    6.4.1 政府深入參與
    6.4.2 輕度競技化游戲加盟
    6.4.3 多角度營銷切入玩家群體
  6.5 WCA(世界電子競技大賽)發展狀況分析
    6.5.1 觀看情況
    6.5.2 媒體關注情況
    6.5.3 本土化崛起之路
    6.5.4 引領全民電競狂歡
  6.6 英雄聯盟賽事案例分析
    6.6.1 打造完整電競體系
    6.6.2 賽事體系分析
    6.6.3 賽事發展愿景
第七章 2015-2017年電競直播市場發展分析
  7.1 2015-2017年電競直播產業發展分析
    7.1.1 電競直播行業火熱
    7.1.2 電競直播產業規模
    7.1.3 電競直播投資分析
  7.2 2015-2017年電競直播平臺發展分析
    7.2.1 電競直播平臺結構
    7.2.2 直播平臺運營特點
    7.2.3 直播平臺成本分析
    7.2.4 直播平臺商業化探索
    7.2.5 平臺盈利模式分析
  7.3 電競直播平臺競爭狀況分析
    7.3.1 直播平臺競爭激烈
    7.3.2 企業加快平臺布局
    7.3.3 直播平臺競爭格局
  7.4 電競直播平臺模式案例分析
    7.4.1 海外直播平臺
    7.4.2 虎牙直播平臺
    7.4.3 龍珠直播平臺
    7.4.4 斗魚TV直播平臺
    7.4.5 熊貓TV直播平臺
    7.4.6 戰旗直播
    7.4.7 中外模式對比
第八章 2015-2017年電競行業產業鏈其他環節發展分析
  8.1 電競內容制作
    8.1.1 電競內容制作發展階段
    8.1.2 打造泛娛樂電競內容
    8.1.3 賽事版權保護逐漸到位
    8.1.4 主流電競內容平臺介紹
    8.1.5 電競內容平臺盈利方向
  8.2 電競游戲運營
    8.2.1 電競游戲以端游為主
    8.2.2 電競游戲生命周期
    8.2.3 電競游戲廠商分析
    8.2.4 用戶支付規模分析
    8.2.5 電競游戲趨勢分析
  8.3 其他環節分析
    8.3.1 電競俱樂部及聯盟
    8.3.2 職業選手和主播
    8.3.3 賽事執行方
    8.3.4 電視游戲頻道
第九章 2015-2017年中國電競行業潛力企業競爭力分析
  9.1 金亞科技股份有限公司
    9.1.1 企業發展概況
    9.1.2 電競業務分析
    9.1.3 經營效益分析
    9.1.4 業務經營分析
    9.1.5 財務狀況分析
    9.1.6 未來前景展望
  9.2 杭州順網科技股份有限公司
    9.2.1 企業發展概況
    9.2.2 電競業務分析
    9.2.3 經營效益分析
    9.2.4 業務經營分析
    9.2.5 財務狀況分析
    9.2.6 未來前景展望
  9.3 浙報數字文化集團股份有限公司
    9.3.1 企業發展概況
    9.3.2 電競業務分析
    9.3.3 經營效益分析
    9.3.4 業務經營分析
    9.3.5 財務狀況分析
    9.3.6 未來前景展望
  9.4 大連天神娛樂股份有限公司
    9.4.1 企業發展概況
    9.4.2 企業核心競爭力
    9.4.3 電競業務分析
    9.4.4 經營效益分析
    9.4.5 業務經營分析
    9.4.6 財務狀況分析
    9.4.7 未來前景展望
  9.5 上海東方明珠新媒體股份有限公司
    9.5.1 企業發展概況
    9.5.2 電競業務分析
    9.5.3 經營效益分析
    9.5.4 業務經營分析
    9.5.5 財務狀況分析
    9.5.6 未來前景展望
  9.6 北京掌趣科技股份有限公司
    9.6.1 企業發展概況
    9.6.2 電競業務分析
    9.6.3 經營效益分析
    9.6.4 業務經營分析
    9.6.5 財務狀況分析
    9.6.6 未來前景展望
  9.7 完美世界股份有限公司
    9.7.1 企業發展概況
    9.7.2 企業發展戰略
    9.7.3 經營效益分析
    9.7.4 業務經營分析
    9.7.5 財務狀況分析
    9.7.6 未來前景展望
  9.8 北京昆侖萬維科技股份有限公司
    9.8.1 企業發展概況
    9.8.2 布局移動電競行業
    9.8.3 經營效益分析
    9.8.4 業務經營分析
    9.8.5 財務狀況分析
    9.8.6 未來前景展望
  9.9 深圳賽格股份有限公司
    9.9.1 企業發展概況
    9.9.2 電競業務分析
    9.9.3 經營效益分析
    9.9.4 業務經營分析
    9.9.5 財務狀況分析
    9.9.6 未來前景展望
第十章 2015-2017年中國電競產業投資現狀分析
  10.1 中國電競市場投資形勢
    10.1.1 資本投入規模分析
    10.1.2 電競成為投資熱土
    10.1.3 直播平臺投資熱
    10.1.4 上市公司吸引資本
  10.2 中國電競市場投資動態
    10.2.1 一級市場類
    10.2.2 PE/VC類
    10.2.3 直接投資類
  10.3 地方政府投資打造電競產業
    10.3.1 銀川
    10.3.2 昆山
    10.3.3 義烏
    10.3.4 南京
    10.3.5 鞍山
    10.3.6 貴州
    10.3.7 蕪湖
第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析
  11.1 中國電競市場未來增長潛力
    11.1.1 開發空間
    11.1.2 轉播版權
    11.1.3 廣告贊助
    11.1.4 用戶付費
    11.1.5 賽事彩票
  11.2 中國電競市場消費增長潛力
    11.2.1 愛好者邊際消費傾向
    11.2.2 消費項目有望擴大
    11.2.3 消費具有大幅拓展空間
  11.3 中國電競行業盈利增長潛力
    11.3.1 電競觀看流量將拓增
    11.3.2 行業盈利性將大幅改善
    11.3.3 行業外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警
  12.1 未來投資趨向
    12.1.1 電競俱樂部
    12.1.2 移動電競
    12.1.3 電競教育
  12.2 主要投資風險
    12.2.1 政策風險
    12.2.2 收視風險
    12.2.3 盈利風險
第十三章 中投顧問對電競產業市場前景趨勢預測
  13.1 國內外電競產業前景展望
    13.1.1 電競產業發展機遇
    13.1.2 全球電競市場前景
    13.1.3 中國電競產業前景
  13.2 中國電競市場發展趨勢分析
    13.2.1 電競專業化與市場化
    13.2.2 電競制度化
    13.2.3 電競娛樂化
    13.2.4 電競全民化
    13.2.5 電競移動化
    13.2.6 電競細分化
  13.3 中投顧問對2018-2022年中國電競產業預測分析
    13.3.1 中投顧問對中國電競產業發展因素分析
    13.3.2 中投顧問對2018-2022年中國電競產業市場規模預測
    13.3.3 中投顧問對2018-2022年中國電競用戶規模預測

  • 圖表目錄
  •  

圖表1 電子競技定義及主要類型
圖表2 電子競技產業組成
圖表3 海外電子競技發展示意圖
圖表4 2011-2015年全球電子競技參賽選手人數及增速
圖表5 2012-2017年全球電子競技觀眾規模
圖表6 2011-2015全球電子競技獎金總額及增速
圖表7 美國E3游戲展現場
圖表8 東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表9 海外電子競技產業鏈
圖表10 海外電競博彩提供商舉例
圖表11 2011-2015年海外獎金池規模前十的電競比賽
圖表12 主流電子競技項目介紹
圖表13 全球主要電競賽事類型規模
圖表14 不同的賽事類型比較
圖表15 海外賽事獎金權重象限圖
圖表16 游戲開發商電競行業行為對比分析
圖表17 KeSPA的壟斷型權力架構
圖表18 Vulcun平臺商業模式介紹
圖表19 1980-2016年全球經濟與貿易增長趨勢圖
圖表20 2000-2016年全球利率水平發展態勢
圖表21 2017年全球主要經濟體關鍵指標預測
圖表22 2012-2016年國內生產總值及其增長速度
圖表23 2012-2016年三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表24 2016年年末人口數及其構成
圖表25 2012-2016年城鎮新增就業人數
圖表26 2012-2016年全員勞動生產率
圖表27 2016年居民消費價格月度漲跌幅度
圖表28 2016年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表29 2016年新建商品住宅月環比價格變化情況
圖表30 2012-2016年全國一般公共預算收入
圖表31 2012-2016年年末國家外匯儲備
圖表32 2012-2016年糧食產量
圖表33 2012-2016年全部工業增加值及其增長速度
圖表34 2012-2016年建筑業增加值及其增長速度
圖表35 2012-2016年全社會固定資產投資
圖表36 2016年按領域分固定資產投資及其占比(不含農戶)
圖表37 2012-2016年社會消費品零售總額
圖表38 2012-2016年貨物進出口總額
圖表39 2012-2016年全國居民人均可支配收入及其增長速度
圖表40 2006-2016年中國網民規模和互聯網普及率
圖表41 2015-2016年新網民互聯網接入設備使用情況
圖表42 中國電子競技主要政策與事件
圖表43 國內電子競技發展階段
圖表44 2015-2016年《王者榮耀》發展規模
圖表45 2008-2014年我國電競愛好者數量
圖表46 國內電競直播用戶數量及市場規模
圖表47 2014-2015年中國電子競技市場規模
圖表48 2015年中國電子競技收入構成占比
圖表49 2014-2015中國電子競技收入構成變化
圖表50 2014-2015年中國電競行業各模塊收入規模
圖表51 2015-2018年中國電子競技用戶數量分析
圖表52 中國電子競技用戶分類
圖表53 2015年中國電競用戶群性別分布
圖表54 電子競技愛好者年齡分布
圖表55 2015年中國電競用戶群城市層及分布
圖表56 2015年中國電競用戶群Top3省份分布
圖表57 2015年電競用戶群教育水平分布
圖表58 2015年電競用戶群職業分布
圖表59 2015年電競用戶群個人月收入分布
圖表60 2015年電競用戶群家庭月收入分布
圖表61 2015年中國電競用戶群觀看直播動機
圖表62 2015年中國電競用戶直播平臺選擇考慮因素
圖表63 中韓電子競技俱樂部對比
圖表64 電子競技商業模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表65 賽事的正向循環效應
圖表66 賽事運營產業鏈
圖表67 2013-2015年中國規模級電競賽事數量增長狀況
圖表68 2013-2015年中國規模級電競賽事主辦方數量增長狀況
圖表69 2014年新增4大國際型賽事
圖表70 2014-2015年賽事獎金池大幅增長
圖表71 2015年中國賽事轉播版權費統計
圖表72 電競獎金籌集方式
圖表73 2011-2015年Dota 2國際邀請賽總獎金
圖表74 四項國內賽事比較
圖表75 全球電子競技賽事單項獎金排名
圖表76 WCA2014、2015年運營廣度的突破
圖表77 預期成熟電競賽事的收入結構
圖表78 虛擬門票制度詳解(一)
圖表79 虛擬門票制度詳解(二)
圖表80 Ti3、Ti4獎金池規模
圖表81 以“虛擬門票+裝備”為基礎的賽事生態
圖表82 游戲主播、選手的收入模式
圖表83 知名主播工資排名
圖表84 LOL選手收入、戰績
圖表85 Dota2占全球用戶游戲總時長占比
圖表86 WCA2014關鍵里程碑
圖表87 WCA2015央視廣告截圖
圖表88 WCA2014觀看情況
圖表89 WCA2014媒體關注情況
圖表90 WCG、WCA比賽項目對比
圖表91 英雄聯盟全方位打造完整電競體系
圖表92 英雄聯盟三級賽事體系
圖表93 英雄聯盟發展愿景
圖表94 國內電競直播產業鏈及收入模式
圖表95 國內電競直播用戶賽事競猜意愿
圖表96 2014-2018年中國游戲直播用戶規模及預測
圖表97 游戲直播平臺結構
圖表98 游戲直播平臺界面(一)
圖表99 游戲直播平臺界面(二)
圖表100 游戲直播平臺推廣手法
圖表101 游戲主播的三種類型
圖表102 游戲直播平臺的成本
圖表103 主流游戲直播平臺
圖表104 各平臺斥巨資爭搶用戶
圖表105 用戶追隨內容而非平臺
圖表106 2015年Youtube入局游戲直播
圖表107 2015年Twitch移動化趨勢明顯
圖表108 主要游戲直播平臺比較
圖表109 2011-2014年Twitch的融資歷史發展歷程
圖表110 2012-2014年Twitch的流量發展歷程
圖表111 虎牙直播是歡聚時代互動娛樂事業部的重要一環
圖表112 虎牙直播業務覆蓋
圖表113 虎牙直播運營特色
圖表114 龍珠直播平臺與游戲廠商深度結合的電商模式
圖表115 斗魚TV強大的游戲直播陣容
圖表116 斗魚TV優勢特色
圖表117 熊貓TV業務分布
圖表118 熊貓TV游戲直播主播
圖表119 Twitch的收入模式
圖表120 中外游戲直播平臺模式對比
圖表121 電競內容制作平臺發展階段
圖表122 近年中國電競內容平臺發力衍生內容
圖表123 近年中國電競賽事制作授權流程
圖表124 近年中國電競賽事版權保護情況
圖表125 PLU占據內容制作與內容傳播兩大環節
圖表126 ImbaTV介紹
圖表127 七煌介紹
圖表128 近年中國電競內容平臺盈利模式
圖表129 全球免費在線游戲收入前十名
圖表130 2014年全球免費在線游戲收入前十名
圖表131 電子競技游戲5年的黃金生命周期
圖表132 海外研發商的游戲為主流
圖表133 英雄聯盟賽事體系
圖表134 階梯型賽事體系
圖表135 網易打造的電競游戲
圖表136 完美打造的電競游戲
圖表137 2015年中國電子競技用戶近一年內游戲內付費
圖表138 2015年中國電競用戶近一年內游戲周邊付費(包括外設、周邊等)
圖表139 MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型
圖表140 由繁入簡:從RTS到MOBA
圖表141 由繁入簡:RTS與MOBA也在逐漸簡化
圖表142 《風暴英雄》游戲發展趨勢
圖表143 《風暴英雄》對網易的業績測算
圖表144 電競戰隊投資加快
圖表145 近年中國部分電競俱樂部青訓隊成立情況
圖表146 近年中國部分電競俱樂部隊員交易情況
圖表147 現役職業選手和主播收入來源
圖表148 角色逐漸多元化
圖表149 引入眾籌舉辦賽事
圖表150 2014年中國電競用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比
圖表151 電視播放將輻射到更龐大的用戶群體
圖表152 2015-2017年金亞科技股份有限公司總資產和凈資產
圖表153 2015-2016年金亞科技股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表154 2017年金亞科技股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表155 2015-2016年金亞科技股份有限公司現金流量
圖表156 2017年金亞科技股份有限公司現金流量
圖表157 2016年金亞科技股份有限公司主營業務收入分行業、分產品、分地區
圖表158 2015-2016年金亞科技股份有限公司成長能力
圖表159 2017年金亞科技股份有限公司成長能力
圖表160 2015-2016年金亞科技股份有限公司短期償債能力
圖表161 2017年金亞科技股份有限公司短期償債能力
圖表162 2015-2016年金亞科技股份有限公司長期償債能力
圖表163 2017年金亞科技股份有限公司長期償債能力
圖表164 2015-2016年金亞科技股份有限公司運營能力
圖表165 2017年金亞科技股份有限公司運營能力
圖表166 2015-2016年金亞科技股份有限公司盈利能力
圖表167 2017年金亞科技股份有限公司盈利能力
圖表168 2015-2017年杭州順網科技股份有限公司總資產和凈資產
圖表169 2015-2016年杭州順網科技股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表170 2017年杭州順網科技股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表171 2015-2016年杭州順網科技股份有限公司現金流量
圖表172 2017年杭州順網科技股份有限公司現金流量
圖表173 2016年杭州順網科技股份有限公司主營業務收入分行業、分產品、分地區
圖表174 2015-2016年杭州順網科技股份有限公司成長能力
圖表175 2017年杭州順網科技股份有限公司成長能力
圖表176 2015-2016年杭州順網科技股份有限公司短期償債能力
圖表177 2017年杭州順網科技股份有限公司短期償債能力
圖表178 2015-2016年杭州順網科技股份有限公司長期償債能力
圖表179 2017年杭州順網科技股份有限公司長期償債能力
圖表180 2015-2016年杭州順網科技股份有限公司運營能力
圖表181 2017年杭州順網科技股份有限公司運營能力
圖表182 2015-2016年杭州順網科技股份有限公司盈利能力
圖表183 2017年杭州順網科技股份有限公司盈利能力
圖表184 2015-2017年浙報數字文化集團股份有限公司總資產和凈資產
圖表185 2015-2016年浙報數字文化集團股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表186 2017年浙報數字文化集團股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表187 2015-2016年浙報數字文化集團股份有限公司現金流量
圖表188 2017年浙報數字文化集團股份有限公司現金流量
圖表189 2016年浙報數字文化集團股份有限公司主營業務收入分行業、分地區
圖表190 2015-2016年浙報數字文化集團股份有限公司成長能力
圖表191 2017年浙報數字文化集團股份有限公司成長能力
圖表192 2015-2016年浙報數字文化集團股份有限公司短期償債能力
圖表193 2017年浙報數字文化集團股份有限公司短期償債能力
圖表194 2015-2016年浙報數字文化集團股份有限公司長期償債能力
圖表195 2017年浙報數字文化集團股份有限公司長期償債能力
圖表196 2015-2016年浙報數字文化集團股份有限公司運營能力
圖表197 2017年浙報數字文化集團股份有限公司運營能力
圖表198 2015-2016年浙報數字文化集團股份有限公司盈利能力
圖表199 2017年浙報數字文化集團股份有限公司盈利能力
圖表200 2015-2017年大連天神娛樂股份有限公司總資產和凈資產
圖表201 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表202 2017年大連天神娛樂股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表203 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司現金流量
圖表204 2017年大連天神娛樂股份有限公司現金流量
圖表205 2016年大連天神娛樂股份有限公司主營業務收入分行業、產品
圖表206 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司成長能力
圖表207 2017年大連天神娛樂股份有限公司成長能力
圖表208 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司短期償債能力
圖表209 2017年大連天神娛樂股份有限公司短期償債能力
圖表210 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司長期償債能力
圖表211 2017年大連天神娛樂股份有限公司長期償債能力
圖表212 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司運營能力
圖表213 2017年大連天神娛樂股份有限公司運營能力
圖表214 2015-2016年大連天神娛樂股份有限公司盈利能力
圖表215 2017年大連天神娛樂股份有限公司盈利能力
圖表216 東方明珠新媒體公司業務生態系統
圖表217 2015-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司總資產和凈資產
圖表218 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表219 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表220 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司現金流量
圖表221 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司現金流量
圖表222 2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司主營業務收入分行業、產品、地區
圖表223 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司成長能力
圖表224 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司成長能力
圖表225 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力
圖表226 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力
圖表227 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司長期償債能力
圖表228 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司長期償債能力
圖表229 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司運營能力
圖表230 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司運營能力
圖表231 2015-2016年上海東方明珠新媒體股份有限公司盈利能力
圖表232 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司盈利能力
圖表233 2015-2017年北京掌趣科技股份有限公司總資產和凈資產
圖表234 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表235 2017年北京掌趣科技股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表236 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司現金流量
圖表237 2017年北京掌趣科技股份有限公司現金流量
圖表238 2016年北京掌趣科技股份有限公司主營業務收入分行業、產品
圖表239 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司成長能力
圖表240 2017年北京掌趣科技股份有限公司成長能力
圖表241 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力
圖表242 2017年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力
圖表243 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司長期償債能力
圖表244 2017年北京掌趣科技股份有限公司長期償債能力
圖表245 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司運營能力
圖表246 2017年北京掌趣科技股份有限公司運營能力
圖表247 2015-2016年北京掌趣科技股份有限公司盈利能力
圖表248 2017年北京掌趣科技股份有限公司盈利能力
圖表249 2015-2017年完美世界股份有限公司總資產和凈資產
圖表250 2015-2016年完美世界股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表251 2017年完美世界股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表252 2015-2016年完美世界股份有限公司現金流量
圖表253 2017年完美世界股份有限公司現金流量
圖表254 2016年完美世界股份有限公司主營業務收入分行業、產品、地區
圖表255 2015-2016年完美世界股份有限公司成長能力
圖表256 2017年完美世界股份有限公司成長能力
圖表257 2015-2016年完美世界股份有限公司短期償債能力
圖表258 2017年完美世界股份有限公司短期償債能力
圖表259 2015-2016年完美世界股份有限公司長期償債能力
圖表260 2017年完美世界股份有限公司長期償債能力
圖表261 2015-2016年完美世界股份有限公司運營能力
圖表262 2017年完美世界股份有限公司運營能力
圖表263 2015-2016年完美世界股份有限公司盈利能力
圖表264 2017年完美世界股份有限公司盈利能力
圖表265 2015-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產和凈資產
圖表266 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表267 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表268 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司現金流量
圖表269 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司現金流量
圖表270 2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司主營業務收入分行業、產品、地區
圖表271 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司成長能力
圖表272 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司成長能力
圖表273 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力
圖表274 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力
圖表275 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司長期償債能力
圖表276 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司長期償債能力
圖表277 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力
圖表278 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力
圖表279 2015-2016年北京昆侖萬維科技股份有限公司盈利能力
圖表280 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司盈利能力
圖表281 2015-2017年深圳賽格股份有限公司總資產和凈資產
圖表282 2015-2016年深圳賽格股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表283 2017年深圳賽格股份有限公司營業收入和凈利潤
圖表284 2015-2016年深圳賽格股份有限公司現金流量
圖表285 2017年深圳賽格股份有限公司現金流量
圖表286 2016年深圳賽格股份有限公司主營業務收入分行業、地區
圖表287 2015-2016年深圳賽格股份有限公司成長能力
圖表288 2017年深圳賽格股份有限公司成長能力
圖表289 2015-2016年深圳賽格股份有限公司短期償債能力
圖表290 2017年深圳賽格股份有限公司短期償債能力
圖表291 2015-2016年深圳賽格股份有限公司長期償債能力
圖表292 2017年深圳賽格股份有限公司長期償債能力
圖表293 2015-2016年深圳賽格股份有限公司運營能力
圖表294 2017年深圳賽格股份有限公司運營能力
圖表295 2015-2016年深圳賽格股份有限公司盈利能力
圖表296 2017年深圳賽格股份有限公司盈利能力
圖表297 2015年電競行業資本注入情況
圖表298 萬家文化收購電競企業
圖表299 萬家文化企業收購前后股權變化
圖表300 我國電競市場開發空間及測算
圖表301 NBA vs Esports:觀眾數對比
圖表302 2014賽季NBA轉播費及贊助費收入
圖表303 2014年中國電子競技用戶為電競比賽付費行為
圖表304 2014年中國游戲直播用戶購買主播推薦產品行為
圖表305 2014年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿
圖表306 法國電競愛好者與游戲玩家消費對比
圖表307 德國電競愛好者就業情況
圖表308 電競、體育愛好者人均消費比較
圖表309 2012-2021年全球電競愛好者人均消費狀況及預測
圖表310 我國互聯網電視增長情況
圖表311 金亞科技致家2號機頂盒GTV宣傳頁面
圖表312 電視廣告收入與網絡視頻廣告收入對比
圖表313 國內電競市場各領域將呈現專業化和市場化并進趨勢
圖表314 國內推動電競行業規范化因素
圖表315 明星跨界進入電競行業
圖表316 我國電競行業迎來全民參與時代
圖表317 中國電競用戶手游競技賽事意愿
圖表318 電競產業細分化發展趨勢
圖表319 中投顧問對2018-2022年中國電競產業市場規模預測
圖表320 中投顧問對2018-2022年中國電競用戶規模預測

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