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2018-2022年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告(上下卷)

中國投資咨詢網big5.ocn.com.cn2018/6/8
  • 首次出版:2015年10月   最新修訂:2018年6月
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第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區別
1.2.1 出發點和目的不同
1.2.2 電子競技的規則是體育規則
1.2.3 電子競技的經濟學原理
1.3 電子競技的產業鏈
1.3.2 游戲運營
1.3.3 賽事運營
1.3.4 游戲媒體
第二章 2016-2018年全球電競產業發展分析
2.1 全球電競產業發展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2016-2018年全球電競市場發展規模
2.2.1 全球參賽人數規模
2.2.2 全球電競市場規模
2.2.3 全球電競觀眾規模
2.2.4 亞洲電競觀眾規模
2.3 2016-2018年全球電競產業發展特征
2.3.1 電競行業地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費結構多樣化
2.3.4 由游戲向體育轉變
2.3.5 產業鏈專業成熟
2.3.6 商業模式突破
2.4 2016-2018年全球電競賽事發展狀況
2.4.1 電競賽事關注度
2.4.2 賽事項目迭代
2.4.3 賽事獎金規模
2.4.4 賽事類型重心轉變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發商分析
2.5.2 最強勢的電子競技協會
2.5.3 創新電競衍生產品
第三章 2016-2018年中國電競行業的發展環境分析
3.1 經濟環境
3.1.1 全球經濟發展形勢
3.1.2 主要經濟體發展形勢
3.1.3 國內宏觀經濟環境
3.1.4 中國宏觀經濟展望
3.2 產業環境
3.2.1 游戲市場規模
3.2.2 游戲貿易市場
3.2.3 游戲細分市場
3.2.4 游戲市場特點
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網民規模持續上升
3.3.3 游戲用戶規模結構
3.3.4 電競社會偏見改觀
3.3.5 電競社會認可度提升
3.3.6 電競納入教育范疇
3.4 政策環境
3.4.1 電競行業政策變遷
3.4.2 政策利好電競產業
3.4.3 政策有望持續寬松
3.5 技術環境
3.5.1 PC硬件提供支持
3.5.2 網絡寬帶發展環境
3.5.3 視頻直播技術發展
第四章 2016-2018年中國電競產業總體狀況分析
4.1 2016-2018年中國電競行業發展綜述
4.1.1 行業發展階段
4.1.2 行業管理模式
4.1.3 行業輻射效應
4.1.4 行業發展熱點
4.1.5 市場格局分析
4.2 2016-2018年中國電競產業發展特征
4.2.1 行業發展迅猛
4.2.2 MOBA成為主流
4.2.3 產業鏈不斷細化
4.2.4 產業迎來新局面
4.2.5 電競產業盛宴開啟
4.2.6 移動電競發展火熱
4.3 2016-2018年中國電競市場規模分析
4.3.1 電競用戶規模
4.3.2 電競從業者規模
4.3.3 電競收入規模
4.3.4 收入結構分析
4.3.5 電競市場規模
4.3.6 電競市場需求
4.4 中國電競產業SWOT分析
4.4.1 優勢(Strengths)
4.4.2 劣勢(Weakness)
4.4.3 機會(Opportunities)
4.4.4 威脅(Treats)
4.5 中國電競用戶行為特征分析
4.5.1 性別分布
4.5.2 年齡分布
4.5.3 地區分布
4.5.4 游戲頻次及時段
4.5.5 學歷及職業分布
4.5.6 經濟水平分布
4.5.7 消費動因分析
4.5.8 直播平臺選擇
4.6 中國電競行業存在的問題分析
4.6.1 產業發展瓶頸
4.6.2 行業發展單一
4.6.3 專業人才空缺
4.6.4 商業模式錯位
4.6.5 行業營銷問題
4.6.6 俱樂部運營機制不健全
4.7 中國電競行業的發展策略建議
4.7.1 產業發展策略
4.7.2 市場化之路探索
4.7.3 行業管理策略
4.7.4 行業營銷策略
4.7.5 行業政策建議
第五章 2016-2018年電競行業的商業模式分析
5.1 商業模式基礎理論
5.1.1 商業創意
5.1.2 商業模式
5.1.3 成功的商業模式
5.2 國外成功的電子競技商業模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產業商業模式比較
5.3.2 客戶價值主張
5.3.3 資源和生產過程
5.3.4 盈利模式
5.4 中國電子競技產業盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯合運營
5.4.3 商業廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技商業模式價值評價
5.5.1 電競手游開發
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業模式的思考
5.6.1 現存的問題
5.6.2 發展的建議
第六章 2016-2018年電競賽事運營市場發展分析
6.1 電競賽事市場發展綜況
6.1.1 電競賽事發展階段
6.1.2 電競賽事效應分析
6.1.3 電競賽事運營產業鏈
6.2 2016-2018年中國電競賽事市場運營狀況
6.2.1 電競賽事數量上升
6.2.2 電競賽事發展迅猛
6.2.3 電競賽事市場特點
6.2.4 電競賽事獎金排行
6.2.5 移動電競賽事開始爆發
6.2.6 電競賽事價值有待挖掘
6.2.7 電競賽事資金籌集方法
6.2.8 國內關注較高的賽事
6.2.9 電競賽事職業化趨勢
6.2.10 電競賽事發展空間
6.3 電競賽事運營盈利模式分析
6.3.2 虛擬門票
6.3.3 主播、選手經紀
6.3.4 游戲發行
6.3.5 廣告與版權
6.4 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.4.1 政府深入參與
6.4.2 輕度競技化游戲加盟
6.4.3 多角度營銷切入玩家群體
6.5 WCA(世界電子競技大賽)發展狀況分析
6.5.1 觀看情況
6.5.2 媒體關注情況
6.5.3 本土化崛起之路
6.5.4 引領全民電競狂歡
6.6 英雄聯盟賽事案例分析
6.6.1 打造完整電競體系
6.6.2 賽事體系分析
6.6.3 賽事發展愿景
第七章 2016-2018年電競直播市場發展分析
7.1 2016-2018年電競直播產業發展分析
7.1.1 游戲直播產業鏈
7.1.2 電競直播行業火熱
7.1.3 電競直播產業規模
7.1.4 電競直播投資分析
7.2 2016-2018年電競直播平臺發展分析
7.2.1 電競直播平臺結構
7.2.2 直播平臺運營特點
7.2.3 直播平臺成本分析
7.2.4 直播平臺商業化探索
7.2.5 平臺盈利模式分析
7.3 電競直播平臺競爭狀況分析
7.3.1 直播平臺競爭梯隊
7.3.2 企業加快平臺布局
7.3.3 直播平臺市場占有率
7.4 電競直播平臺模式案例分析
7.4.1 海外直播平臺
7.4.2 虎牙直播平臺
7.4.3 龍珠直播平臺
7.4.4 斗魚TV直播平臺
7.4.5 熊貓TV直播平臺
7.4.6 戰旗直播
7.4.7 中外模式對比
第八章 2016-2018年電競行業產業鏈其他環節發展分析
8.1 電競內容制作
8.1.1 電競內容制作發展階段
8.1.2 打造泛娛樂電競內容
8.1.3 賽事版權保護逐漸到位
8.1.4 主流電競內容平臺介紹
8.1.5 電競內容平臺盈利方向
8.2 電競游戲運營
8.2.1 電競游戲以端游為主
8.2.2 電競游戲生命周期
8.2.3 電競游戲廠商分析
8.2.4 用戶支付規模分析
8.2.5 電競游戲趨勢分析
8.3 其他環節分析
8.3.1 電競俱樂部及聯盟
8.3.2 職業選手和主播
8.3.3 賽事執行方
8.3.4 賽事贊助商
8.3.5 電視游戲頻道
第九章 2015-2018年中國電競行業潛力企業競爭力分析
9.1 金亞科技股份有限公司
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 電競業務分析
9.1.3 經營效益分析
9.1.4 業務經營分析
9.1.5 財務狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 杭州順網科技股份有限公司
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 電競業務分析
9.2.3 經營效益分析
9.2.4 業務經營分析
9.2.5 財務狀況分析
9.2.6 核心競爭力分析
9.2.7 未來前景展望
9.3 浙報數字文化集團股份有限公司
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 電競業務分析
9.3.3 經營效益分析
9.3.4 業務經營分析
9.3.5 財務狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 公司發展戰略
9.4 大連天神娛樂股份有限公司
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 電競業務分析
9.4.3 經營效益分析
9.4.4 業務經營分析
9.4.5 財務狀況分析
9.4.6 核心競爭力分析
9.4.7 公司發展戰略
9.4.8 未來前景展望
9.5 上海東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 電競業務分析
9.5.3 經營效益分析
9.5.4 業務經營分析
9.5.5 財務狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發展戰略
9.5.8 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業發展概況
9.6.2 電競業務分析
9.6.3 經營效益分析
9.6.4 業務經營分析
9.6.5 財務狀況分析
9.6.6 核心競爭力分析
9.6.7 未來前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業發展概況
9.7.2 電競業務布局
9.7.3 經營效益分析
9.7.4 業務經營分析
9.7.5 財務狀況分析
9.7.6 核心競爭力分析
9.7.7 公司發展戰略
9.7.8 未來前景展望
9.8 深圳中青寶互動網絡股份有限公司
9.8.1 企業發展概況
9.8.2 電競布局動態
9.8.3 經營效益分析
9.8.4 業務經營分析
9.8.5 財務狀況分析
9.8.6 核心競爭力分析
9.8.7 公司發展戰略
9.8.8 未來前景展望
9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.9.1 企業發展概況
9.9.2 布局移動電競
9.9.3 經營效益分析
9.9.4 業務經營分析
9.9.5 財務狀況分析
9.9.6 核心競爭力分析
9.9.7 公司發展戰略
9.9.8 未來前景展望
9.10 深圳賽格股份有限公司
9.10.1 企業發展概況
9.10.2 電競業務分析
9.10.3 經營效益分析
9.10.4 業務經營分析
9.10.5 財務狀況分析
9.10.6 核心競爭力分析
9.10.7 公司發展戰略
第十章 2016-2018年中國電競產業投資現狀分析
10.1 電子競技市場投資形勢
10.1.1 資本投入規模分析
10.1.2 電競成為投資熱土
10.1.3 直播平臺投資熱
10.1.4 上市公司投資加快
10.1.5 初創企業投資結構
10.1.6 資本市場的泡沫風險
10.2 中國電競市場投資動態
10.2.1 一級市場類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 互聯網企業加快電競市場投資
10.3.1 騰訊
10.3.2 阿里
10.3.3 網易
10.4 地方政府投資打造電競產業
10.4.1 銀川
10.4.2 昆山
10.4.3 義烏
10.4.4 南京
10.4.5 鞍山
10.4.6 貴州
10.4.7 蕪湖
第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場未來增長潛力
11.1.1 開發空間
11.1.2 轉播版權
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國電競市場消費增長潛力
11.2.1 愛好者邊際消費傾向
11.2.2 消費項目有望擴大
11.2.3 消費具有大幅拓展空間
11.3 中國電競行業盈利增長潛力
11.3.1 電競觀看流量將拓增
11.3.2 行業盈利性將大幅改善
11.3.3 行業外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 移動電競
12.1.3 電競教育
12.2 主要投資風險
12.2.1 政策風險
12.2.2 收視風險
12.2.3 盈利風險
第十三章 中投顧問對電競產業市場前景趨勢預測
13.1 國內外電競產業前景展望
13.1.1 電競產業發展機遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產業前景
13.1.4 電競開啟全新時代
13.1.5 電競市場發展態勢
13.2 中國電競市場發展趨勢分析
13.2.1 電競專業化與市場化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競娛樂化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競移動化
13.2.6 電競細分化
13.3 中投顧問對2018-2022年中國電競產業預測分析
13.3.1 中投顧問對中國電競產業發展因素分析
13.3.2 中投顧問對2018-2022年中國電競產業市場規模預測
13.3.3 中投顧問對2018-2022年中國電競用戶規模預測

  • 圖表目錄
  •  

圖表 電子競技定義及主要類型
圖表 電子競技產業組成
圖表 海外電子競技發展示意圖
圖表 重點國家電競市場規模
圖表 全球電競觀眾規模
圖表 2017年全球電競觀眾規劃和分布
圖表 亞洲電競市場規模
圖表 美國E3游戲展現場
圖表 東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表 海外電子競技產業鏈
圖表 海外電競博彩提供商舉例
圖表 主流電子競技項目介紹
圖表 電競獎金總額排名
圖表 2016年度各國電競選手獎金排行
圖表 2016年度各國電競賽事獎金排行前10名單
圖表 全球主要電競賽事類型規模
圖表 不同的賽事類型比較
圖表 海外賽事獎金權重象限圖
圖表 游戲開發商電競行業行為對比分析
圖表 KeSPA的壟斷型權力架構
圖表 Vulcun平臺商業模式介紹
圖表 2012-2017年國內生產總值及其增長速度
圖表 2012-2017年三次產業增加值占全國生產總值比重
圖表 2012-2017年貨物進出口總額
圖表 2010-2016年中國貿易順差走勢
圖表 2016年對主要國家和地區貨物進出口額及其增長速度
圖表 2016年外商直接投資(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2016年對外直接投資額(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2012-2017年全部工業增加值及其增速
圖表 2016-2017年工業增加值月度增速
圖表 2012-201年全社會固定資產投資及增速
圖表 2008-2016年中國固定資產投資增速走勢
圖表 2017年中國游戲行業營業收入規模
圖表 2016-2017年自研網絡游戲海外市場收入
圖表 2016-2017年游戲藝機出口交貨值
圖表 2016-2017年客戶端游戲營業收入
圖表 2017年熱門客戶端游戲類別分布
圖表 2016-2017年移動網絡游戲營業收入
圖表 2017年IP新品移動網絡游戲類型
圖表 2017年含IP新品移動網絡游戲IP來源
圖表 2016-2017年網頁游戲營業收入
圖表 2017年熱門網頁游戲題材分布
圖表 2012-2017年全國居民人均可支配收入及其增速
圖表 2016-2017年居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表 2012-2017年中國網民規模及普及率
圖表 2012-2017年中國手機網民數量及其所占總體網民比例
圖表 2017年游戲用戶規模
圖表 中國電子競技主要政策與事件
圖表 國內電子競技發展階段
圖表 2015-2016年《王者榮耀》發展規模
圖表 2015-2018年中國電子競技用戶數量分析
圖表 中國電子競技用戶分類
圖表 中國電競游戲收入規模及占比
圖表 電子競技愛好者年齡分布
圖表 電競游戲用戶玩電競游戲的頻次(每周)
圖表 電競游戲用戶平均每天玩電競游戲時長
圖表 (玩電競游戲的用戶)在以下哪些時間玩電競游戲
圖表 中韓電子競技俱樂部對比
圖表 電子競技商業模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表 賽事的正向循環效應
圖表 賽事運營產業鏈
圖表 2016年各游戲類型產品參與賽事情況
圖表 移動電競賽事情況
圖表 電競戰隊獎金排行
圖表 電競賽事獎金排行
圖表 電競獎金籌集方式
圖表 四項國內賽事比較
圖表 全球電子競技賽事單項獎金排名
圖表 英雄聯盟職業聯賽(LPL)賽制
圖表 NBA賽制規則
圖表 預期成熟電競賽事的收入結構
圖表 虛擬門票制度詳解(一)
圖表 虛擬門票制度詳解(二)
圖表 Ti3、Ti4獎金池規模
圖表 以“虛擬門票+裝備”為基礎的賽事生態
圖表 游戲主播、選手的收入模式
圖表 知名主播工資排名
圖表 LOL選手收入、戰績
圖表 Dota2占全球用戶游戲總時長占比
圖表 WCG、WCA比賽項目對比
圖表 英雄聯盟全方位打造完整電競體系
圖表 英雄聯盟三級賽事體系
圖表 英雄聯盟發展愿景
圖表 游戲直播產業鏈
圖表 國內電競直播產業鏈及收入模式
圖表 國內電競直播用戶賽事競猜意愿
圖表 2014-2018年中國游戲直播用戶規模及預測
圖表 游戲直播平臺結構
圖表 游戲直播平臺界面(一)
圖表 游戲直播平臺界面(二)
圖表 游戲直播平臺推廣手法
圖表 游戲主播的三種類型
圖表 游戲直播平臺的成本
圖表 主流游戲直播平臺
圖表 電競直播行業競爭梯隊
圖表 游戲直播平臺APP用戶規模
圖表 2016年中國游戲直播移動端用戶占有率市場份額
圖表 2016年游戲直播平臺移動端用戶留存率
圖表 虎牙直播是歡聚時代互動娛樂事業部的重要一環
圖表 虎牙直播業務覆蓋
圖表 虎牙直播運營特色
圖表 龍珠直播平臺與游戲廠商深度結合的電商模式
圖表 斗魚TV強大的游戲直播陣容
圖表 斗魚TV優勢特色
圖表 熊貓TV業務分布
圖表 熊貓TV游戲直播主播
圖表 Twitch的收入模式
圖表 中外游戲直播平臺模式對比
圖表 電競內容制作平臺發展階段
圖表 近年中國電競內容平臺發力衍生內容
圖表 近年中國電競賽事制作授權流程
圖表 近年中國電競賽事版權保護情況
圖表 PLU占據內容制作與內容傳播兩大環節
圖表 ImbaTV介紹
圖表 七煌介紹
圖表 近年中國電競內容平臺盈利模式
圖表 全球免費在線游戲收入前十名
圖表 電子競技游戲5年的黃金生命周期
圖表 海外研發商的游戲為主流
圖表 英雄聯盟賽事體系
圖表 階梯型賽事體系
圖表 網易打造的電競游戲
圖表 完美打造的電競游戲
圖表 MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型
圖表 由繁入簡:從RTS到MOBA
圖表 由繁入簡:RTS與MOBA也在逐漸簡化
圖表 《風暴英雄》游戲發展趨勢
圖表 《風暴英雄》對網易的業績測算
圖表 電競戰隊投資加快
圖表 近年中國部分電競俱樂部青訓隊成立情況
圖表 近年中國部分電競俱樂部隊員交易情況
圖表 電競俱樂部發展趨勢
圖表 現役職業選手和主播收入來源
圖表 選手生存環境改善
圖表 角色逐漸多元化
圖表 引入眾籌舉辦賽事
圖表 電競賽事贊助商多元化趨勢
圖表 電視播放將輻射到更龐大的用戶群體
圖表 2015-2018年金亞科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2015-2018年金亞科技股份有限公司營業收入及增速
圖表 2015-2018年金亞科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017年金亞科技股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表 2015-2018年金亞科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2015-2018年金亞科技股份有限公司凈資產收益率
圖表 2015-2018年金亞科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2015-2018年金亞科技股份有限公司資產負債率水平
圖表 2015-2018年金亞科技股份有限公司運營能力指標
圖表 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司營業收入及增速
圖表 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017年杭州順網科技股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司凈資產收益率
圖表 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司資產負債率水平
圖表 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司運營能力指標
圖表 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司營業收入及增速
圖表 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017年浙報數字文化集團股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司凈資產收益率
圖表 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司資產負債率水平
圖表 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司運營能力指標
圖表 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司營業收入及增速
圖表 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017年大連天神娛樂股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司凈資產收益率
圖表 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司資產負債率水平
圖表 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司運營能力指標


圖表 東方明珠新媒體公司業務生態系統
圖表 2015-2018年上海東方明珠新媒體股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2015-2018年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業收入及增速
圖表 2015-2018年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業收入(分季度)
圖表 2015-2018年上海東方明珠新媒體股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表 2015-2018年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2015-2018年上海東方明珠新媒體股份有限公司凈資產收益率
圖表 2015-2018年上海東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2015-2018年上海東方明珠新媒體股份有限公司資產負債率水平
圖表 2015-2018年上海東方明珠新媒體股份有限公司運營能力指標
圖表 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司營業收入及增速
圖表 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司營業收入(分季度)
圖表 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017年北京掌趣科技股份有限公司主營業務分行業、產品
圖表 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司凈資產收益率
圖表 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司資產負債率水平
圖表 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司運營能力指標
圖表 完美世界公司市場布局
圖表 2015-2018年完美世界股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2015-2018年完美世界股份有限公司營業收入及增速
圖表 2015-2018年完美世界股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017年完美世界股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表 2015-2018年完美世界股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2015-2018年完美世界股份有限公司凈資產收益率
圖表 2015-2018年完美世界股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2015-2018年完美世界股份有限公司資產負債率水平
圖表 2015-2018年完美世界股份有限公司運營能力指標
圖表 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入及增速
圖表 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入(分季度)
圖表 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈資產收益率
圖表 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司資產負債率水平
圖表 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司運營能力指標
圖表 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入及增速
圖表 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入(分季度)
圖表 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈資產收益率
圖表 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司資產負債率水平
圖表 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力指標
圖表 2015-2018年深圳賽格股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2015-2018年深圳賽格股份有限公司營業收入及增速
圖表 2015-2018年深圳賽格股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017年深圳賽格股份有限公司主營業務分行業、地區
圖表 2015-2018年深圳賽格股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2015-2018年深圳賽格股份有限公司凈資產收益率
圖表 2015-2018年深圳賽格股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2015-2018年深圳賽格股份有限公司資產負債率水平
圖表 2015-2018年深圳賽格股份有限公司運營能力指標
圖表 2015年電競行業資本注入情況
圖表 全球電子競技市場初創投資份額
圖表 萬家文化收購電競企業
圖表 萬家文化企業收購前后股權變化
圖表 我國電競市場開發空間及測算
圖表 NBA vs Esports:觀眾數對比
圖表 2014賽季NBA轉播費及贊助費收入
圖表 2014年中國電子競技用戶為電競比賽付費行為
圖表 2014年中國游戲直播用戶購買主播推薦產品行為
圖表 2014年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿
圖表 法國電競愛好者與游戲玩家消費對比
圖表 德國電競愛好者就業情況
圖表 電競、體育愛好者人均消費比較
圖表 2012-2021年全球電競愛好者人均消費狀況及預測
圖表 我國互聯網電視增長情況
圖表 金亞科技致家2號機頂盒GTV宣傳頁面
圖表 電視廣告收入與網絡視頻廣告收入對比
圖表 電競市場生態發展趨勢
圖表 國內電競市場各領域將呈現專業化和市場化并進趨勢
圖表 國內推動電競行業規范化因素
圖表 明星跨界進入電競行業
圖表 我國電競行業迎來全民參與時代
圖表 中國電競用戶手游競技賽事意愿
圖表 電競產業細分化發展趨勢
圖表 中投顧問對2018-2022年中國電競產業市場規模預測
圖表 中投顧問對2018-2022年中國電競用戶規模預測
 

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