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2020-2024年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告

首次出版:2015年10月最新修訂:2020年10月交付方式:特快專遞(2-3天送達)

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報告目錄內容概述 定制報告

第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區別
1.2.1 出發點和目的不同
1.2.2 電子競技的規則是體育規則
1.2.3 電子競技的經濟學原理
1.3 電子競技的產業鏈
1.3.1 游戲運營
1.3.2 賽事運營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2018-2020年全球電競產業發展分析
2.1 全球電競產業發展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2018-2020年全球電競市場發展規模
2.2.1 電競市場營收規模
2.2.2 電競市場收入結構
2.2.3 電競市場觀眾規模
2.2.4 區域市場發展格局
2.2.5 重點電競企業排名
2.3 2018-2020年全球電競產業發展態勢
2.3.1 電競行業地位提升
2.3.2 “雙軌制”發展趨勢
2.3.3 收入來源更加多樣
2.3.4 地區差距逐步縮小
2.3.5 行業逐步規范管理
2.3.6 產業鏈專業成熟
2.4 2018-2020年全球電競賽事發展狀況
2.4.1 熱門賽事分布
2.4.2 賽事獎金規模
2.4.3 賽事項目迭代
2.4.4 賽事類型轉變
2.4.5 電競俱樂部排名
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發商分析
2.5.2 最強勢的電子競技協會
2.5.3 創新電競衍生產品
第三章 2018-2020年中國電競行業的發展環境分析
3.1 政策環境
3.1.1 電競行業政策變遷
3.1.2 地方電競政策利好
3.1.3 政策有望持續寬松
3.2 經濟環境
3.2.1 全球經濟發展形勢
3.2.2 中國宏觀經濟概況
3.2.3 中國宏觀經濟展望
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網民規模持續上升
3.3.3 電競職業偏見改觀
3.3.4 電競社會認可度提升
3.3.5 電競納入教育范疇
3.3.6 新冠疫情影響分析
3.4 技術環境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網絡寬帶發展環境
3.4.3 電競技術聯盟建設
3.5 產業環境
3.5.1 游戲市場規模
3.5.2 游戲用戶數量
3.5.3 游戲企業狀況
3.5.4 游戲細分市場
第四章 2018-2020年中國電競產業總體狀況分析
4.1 中國電競產業發展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2018-2020年中國電競行業發展綜述
4.2.1 行業發展歷程
4.2.2 行業發展態勢
4.2.3 行業管理模式
4.2.4 行業輻射效應
4.2.5 行業發展熱點
4.2.6 市場格局分析
4.2.7 企業布局狀況
4.3 2018-2020年中國電競市場運行分析
4.3.1 電競市場規模
4.3.2 細分市場份額
4.3.3 電競用戶分析
4.3.4 電競從業人員
4.3.5 電競市場需求
4.4 中國電競產業SWOT分析
4.4.1 優勢(Strengths)
4.4.2 劣勢(Weaknesses)
4.4.3 機會(Opportunities)
4.4.4 威脅(Threats)
4.5 中國電競用戶行為特征分析
4.5.1 用戶基本畫像
4.5.2 用戶經濟水平
4.5.3 用戶線上愛好
4.5.4 用戶品牌偏好
4.5.5 用戶觀賽情況
4.5.6 俱樂部關注內容
4.5.7 品牌贊助態度
4.6 中國電競行業存在的問題分析
4.6.1 社會偏見問題
4.6.2 人才缺失問題
4.6.3 國際競爭問題
4.6.4 俱樂部運營機制問題
4.7 中國電競行業的發展策略建議
4.7.1 優化升級策略
4.7.2 行業管理策略
4.7.3 行業營銷策略
4.7.4 行業政策建議
第五章 電競行業商業模式分析
5.1 商業模式基礎理論
5.1.1 商業創意
5.1.2 商業模式
5.1.3 成功的商業模式
5.2 國外電子競技產業商業模式比較
5.2.1 客戶價值主張
5.2.2 資源和生產過程
5.2.3 盈利模式
5.3 中國電子競技產業盈利模式分析
5.3.1 電競+直播經濟
5.3.2 電競+冠名贊助
5.3.3 電競硬件產品
5.3.4 線下文化旅游
5.3.5 賽事場館開發
5.3.6 電競內容IP開發
5.4 我國電子競技各環節商業模式價值評價
5.4.1 內容授權
5.4.2 媒介平臺
5.4.3 視頻主播
5.4.4 電競明星
5.4.5 賽事運營
5.4.6 俱樂部運營
5.5 我國電子競技商業模式的思考
5.5.1 現存的問題
5.5.2 發展的建議
第六章 2018-2020年電競賽事運營市場發展分析
6.1 電競賽事市場發展綜況
6.1.1 電競賽事發展階段
6.1.2 電競賽事發展效應
6.1.3 電競賽事運營產業鏈
6.2 2018-2020年中國電競賽事運營市場發展狀況
6.2.1 電競賽事收入規模分析
6.2.2 電競賽事市場發展特點
6.2.3 電競賽事市場發展現狀
6.2.4 主要電競賽事主辦機構
6.2.5 電競賽事運營業務模式
6.2.6 電競場館運營服務規范
6.2.7 賽事運營市場投融資分析
6.3 電競賽事運營盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經紀
6.3.3 游戲發行
6.3.4 廣告與版權
6.4 英雄聯盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發展愿景
第七章 2018-2020年電競直播市場發展分析
7.1 電競直播產業發展綜況
7.1.1 游戲直播產業鏈
7.1.2 直播平臺發展歷程
7.1.3 電競直播監管新規
7.1.4 電競直播行業分類
7.1.5 直播平臺融資狀況
7.2 游戲直播產業運行情況分析
7.2.1 游戲直播市場規模
7.2.2 游戲直播市場分布
7.2.3 游戲直播用戶規模
7.2.4 平臺主播收入占比
7.2.5 主播歸屬集中狀況
7.2.6 游戲直播市場趨勢
7.3 游戲直播平臺發展模式分析
7.3.1 游戲直播平臺結構
7.3.2 直播平臺運營特點
7.3.3 直播平臺成本分析
7.3.4 平臺盈利模式分析
7.4 電競直播平臺競爭狀況分析
7.4.1 電競直播平臺競爭梯隊
7.4.2 電競直播平臺競爭加劇
7.4.3 電競直播平臺競爭焦點
7.4.4 電競直播平臺發展方向
7.5 電競直播平臺模式案例分析
7.5.1 虎牙直播平臺
7.5.2 斗魚直播平臺
第八章 2018-2020年電競行業產業鏈其他環節發展分析
8.1 電競地產分析
8.1.1 電競與商業地產融合
8.1.2 電競小鎮項目動態
8.1.3 電競地產投資動態
8.1.4 電競酒店市場火熱
8.1.5 行業發展問題及對策
8.2 電競內容制作
8.2.1 電競內容市場概況
8.2.2 電競內容制作發展階段
8.2.3 打造泛娛樂電競內容
8.2.4 主流電競內容平臺介紹
8.2.5 電競內容公司發展方向
8.2.6 電競內容平臺盈利方向
8.2.7 電競內容IP的影視應用
8.3 電競游戲運營
8.3.1 電競游戲生命周期
8.3.2 電競游戲廠商分析
8.3.3 電競游戲銷售規模
8.3.4 電競游戲發展特點
8.3.5 競技類游戲排行榜
8.3.6 電競游戲熱度分布
8.3.7 電競游戲趨勢分析
8.4 其他環節分析
8.4.1 電競俱樂部
8.4.2 電競解說員/主播
8.4.3 賽事執行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2017-2020年中國電競行業潛力企業競爭力分析
9.1 巨人網絡集團股份有限公司
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 經營效益分析
9.1.3 業務經營分析
9.1.4 財務狀況分析
9.1.5 核心競爭力分析
9.1.6 未來前景展望
9.2 杭州順網科技股份有限公司
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 經營效益分析
9.2.3 業務經營分析
9.2.4 財務狀況分析
9.2.5 核心競爭力分析
9.2.6 公司發展戰略
9.2.7 未來前景展望
9.3 浙報數字文化集團股份有限公司
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 經營效益分析
9.3.3 業務經營分析
9.3.4 財務狀況分析
9.3.5 核心競爭力分析
9.3.6 公司發展戰略
9.3.7 未來前景展望
9.4 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 經營效益分析
9.4.3 業務經營分析
9.4.4 財務狀況分析
9.4.5 核心競爭力分析
9.4.6 公司發展戰略
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 經營效益分析
9.5.3 業務經營分析
9.5.4 財務狀況分析
9.5.5 核心競爭力分析
9.5.6 公司發展戰略
9.5.7 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業發展概況
9.6.2 經營效益分析
9.6.3 業務經營分析
9.6.4 財務狀況分析
9.6.5 核心競爭力分析
9.6.6 未來前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業發展概況
9.7.2 經營效益分析
9.7.3 業務經營分析
9.7.4 財務狀況分析
9.7.5 核心競爭力分析
9.7.6 公司發展戰略
9.7.7 未來前景展望
9.8 深圳中青寶互動網絡股份有限公司
9.8.1 企業發展概況
9.8.2 經營效益分析
9.8.3 業務經營分析
9.8.4 財務狀況分析
9.8.5 核心競爭力分析
9.8.6 公司發展戰略
9.8.7 未來前景展望
9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.9.1 企業發展概況
9.9.2 電競業務布局
9.9.3 經營效益分析
9.9.4 業務經營分析
9.9.5 財務狀況分析
9.9.6 核心競爭力分析
9.9.7 公司發展戰略
9.9.8 未來前景展望
9.10 愷英網絡股份有限公司
9.10.1 企業發展概況
9.10.2 經營效益分析
9.10.3 業務經營分析
9.10.4 財務狀況分析
9.10.5 核心競爭力分析
9.10.6 未來前景展望
第十章 2018-2020年中國電競產業投資現狀分析
10.1 電子競技市場投資形勢
10.1.1 電競投資事件
10.1.2 資本投資狀況
10.1.3 融資規模狀況
10.1.4 融資結構分析
10.1.5 資本主體分析
10.2 互聯網企業加快電競市場投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 阿里
10.2.3 網易
10.3 地方政府投資布局電競產業
10.3.1 銀川
10.3.2 重慶
10.3.3 上海
10.3.4 昆山
10.3.5 義烏
10.3.6 杭州
10.3.7 南京
10.3.8 鞍山
10.3.9 廣州
10.3.10 貴陽
10.3.11 蕪湖
第十一章 2018-2020年中國電競產業市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場消費增長潛力
11.1.1 愛好者邊際消費傾向
11.1.2 消費項目有望擴大
11.1.3 消費具有大幅拓展空間
11.1.4 新興市場消費推動發展
11.2 中國電競行業盈利增長潛力
11.2.1 電競觀看流量將拓增
11.2.2 電競直播挖掘商業價值
11.2.3 行業盈利性將大幅改善
11.2.4 電競衍生行業發展潛力
第十二章 2018-2020年中國電競市場投資趨向分析及投資建議
12.1 中國電競產業投資趨向分析
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競賽事
12.1.3 移動電競
12.1.4 電競教育
12.2 中國電競產業投資壁壘分析
12.2.1 競爭壁壘
12.2.2 技術壁壘
12.2.3 資金壁壘
12.3 中投顧問對中國電競產業的投資價值評估及投資建議
12.3.1 投資價值綜合評估
12.3.2 市場機會矩陣分析
12.3.3 市場進入時機判斷
12.3.4 電競產業投資建議
12.4 中國電競產業主要投資風險預警
12.4.1 政策風險
12.4.2 收視風險
12.4.3 盈利風險
12.5 電子競技典型項目投資模式案例分析
12.5.1 項目基本概述
12.5.2 資金需求測算
12.5.3 項目可行性分析
第十三章 中投顧問對電競產業市場前景趨勢預測
13.1 國內外電競產業前景展望
13.1.1 后疫情電競產業機遇
13.1.2 電競俱樂部發展趨勢
13.1.3 技術創新發展趨勢
13.1.4 IP商業化發展趨勢
13.2 中國電競市場發展方向分析
13.2.1 電競專業化與市場化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競娛樂化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競細分化
13.2.6 電競賽事主場化
13.3 中投顧問對2020-2024年中國電子競技行業預測分析
13.3.1 2020-2024年中國電子競技行業影響因素分析
13.3.2 2020-2024年中國電子競技整體市場規模預測
13.3.3 2020-2024年中國電子競技用戶規模預測

圖表目錄

圖表1 電子競技產業組成
圖表2 海外電子競技發展示意圖
圖表3 2018-2023年全球電競競技收入情況
圖表4 2020年全球電子競技收入構成
圖表5 2018-2023年全球電競觀眾數量
圖表6 2020年全球電子競技區域市場結構
圖表7 海外電子競技產業鏈
圖表8 2019年觀看時長最多的電競游戲TOP10
圖表9 2018年全球電競賽事獎金排行榜
圖表10 2019年全球電競獎金排名
圖表11 主流電子競技項目介紹
圖表12 不同的賽事類型比較
圖表13 海外賽事獎金權重象限圖
圖表14 2019年海外電競俱樂部排行榜
圖表15 游戲開發商電競行業行為對比分析
圖表16 KeSPA的壟斷型權力架構
圖表17 Vulcun平臺商業模式介紹
圖表18 中國電子競技行業政策變遷
圖表19 2015-2019年國內生產總值及其增長速度
圖表20 2015-2019年三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表21 2015-2019年全國居民人均可支配收入及其增長速度
圖表22 2019年全國居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表23 2020年全國居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表24 2013-2020年中國網民規模和互聯網普及率
圖表25 2008-2018年手機網民規模及其占網民比例
圖表26 2019-2020年電信業務收入和電信業務總量累計增速
圖表27 2019-2020年4G用戶總數占比情況
圖表28 2019年-2020年光纖接入(FTTH/O)和100Mbps及以上接入速率的固定互聯網寬帶接入用戶占比情況
圖表29 2019-2020年手機上網用戶情況
圖表30 2019-2020年移動互聯網累計接入流量及增速情況
圖表31 2019-2020年移動互聯網接入月流量及戶均流量(DOU)情況
圖表32 2018-2020年互聯網寬帶接入端口數發展情況
圖表33 2020年分地區100Mbps及以上固定寬帶接入用戶情況
圖表34 2015-2019年中國游戲市場實際銷售收入
圖表35 2015-2019年中國游戲用戶規模
圖表36 中國游戲產業細分市場收入占比
圖表37 中國電競行業發展歷程
圖表38 2017-2021年中國電競整體市場規模及預測
圖表39 2017-2021年中國細分電競市場規模占比及預測
圖表40 2015-2020年中國電子競技用戶規模
圖表41 2018年中國電子競技行業人才各類職位需求分布情況
圖表42 中國電競用戶性別情況
圖表43 中國電競用戶年齡分布
圖表44 中國電競用戶個人月收入水平
圖表45 中國電競用戶線上興趣愛好
圖表46 中國電競用戶品牌喜好
圖表47 中國電競用戶賽事觀看原因
圖表48 英雄聯盟LPL賽事用戶認同度
圖表49 中國電競用戶關注俱樂部及選手內容類型
圖表50 中國電競用戶俱樂部及選手關注頻次
圖表51 中國電競用戶俱樂部贊助態度情況
圖表52 中韓電子競技俱樂部對比
圖表53 電子競技商業模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表54 賽事的正向循環效應
圖表55 賽事運營產業鏈
圖表56 2018-2019年中國電子競技賽事收入變化情況
圖表57 2019年中國電子競技行業收入構成分析情況
圖表58 Dota2賽事開始向聯賽體系轉型
圖表59 守望先鋒聯賽全球主客場制登場
圖表60 騰訊持續推動旗下賽事主場化發展
圖表61 中國電子競技主要賽事主辦機構分布情況
圖表62 2014-2018年賽事運營行業投融資情況
圖表63 2014-2018年電競賽事融資輪次
圖表64 預期成熟電競賽事的收入結構
圖表65 以“虛擬門票+裝備”為基礎的賽事生態
圖表66 游戲主播、選手的收入模式
圖表67 英雄聯盟三級賽事體系
圖表68 英雄聯盟發展愿景
圖表69 游戲直播產業鏈
圖表70 中國游戲直播發展階段及大事記
圖表71 電競直播平臺融資額度
圖表72 2017-2022年中國獨立游戲直播平臺市場規模
圖表73 2017-2022年中國獨立游戲直播平臺市場規模分布
圖表74 2017-2022年中國游戲直播用戶規模
圖表75 2019年中國游戲直播平臺熱度各層級主播占全平臺總收入情況
圖表76 2019年熱度TOP1000游戲直播平臺主播訂閱粉絲數分布
圖表77 2019年熱度TOP1000游戲直播平臺主播歸屬平臺分布情況
圖表78 2019年熱度TOP1000游戲直播平臺主播歸屬公會梯隊分布情況
圖表79 游戲直播平臺移動端月度單機有效使用時長趨勢
圖表80 AI主播的優勢
圖表81 云游戲業務對游戲直播平臺的意義
圖表82 游戲直播平臺結構
圖表83 游戲直播平臺推廣手法
圖表84 2020年電競直播行業整體競爭格局
圖表85 國內直播平臺爭奪電競賽事版權
圖表86 各大直播平臺紛紛開發屬于自己的電競賽事
圖表87 斗魚平臺直播游戲類型
圖表88 斗魚電競內容布局
圖表89 電競內容制作平臺發展階段
圖表90 近年中國電競內容平臺發力衍生內容
圖表91 PLU占據內容制作與內容傳播兩大環節
圖表92 ImbaTV介紹
圖表93 七煌介紹
圖表94 華奧電競企業發展模式
圖表95 華奧電競企業布局
圖表96 電競內容制作技術向數字化方向升級
圖表97 中國電競內容平臺盈利模式
圖表98 主要大型電競游戲國內運營商
圖表99 知名游戲IP推出衍生產品
圖表100 自走棋類游戲不斷拓展
圖表101 2019年競技類游戲TOP25(PC)
圖表102 2019年競技類游戲TOP15(移動)
圖表103 中國電競行業細分領域發展情況——各品類游戲影響力對比
圖表104 傳統體育聯盟和體育組織電競發展動態
圖表105 中國電競解說員/主播數量規模
圖表106 電競賽事贊助商多元化趨勢
圖表107 2017-2020年巨人網絡集團股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表108 2017-2020年巨人網絡集團股份有限公司營業收入及增速
圖表109 2017-2020年巨人網絡集團股份有限公司凈利潤及增速
圖表110 2018-2019年巨人網絡集團股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表111 2017-2020年巨人網絡集團股份有限公司凈資產收益率
圖表112 2017-2020年巨人網絡集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表113 2017-2020年巨人網絡集團股份有限公司短期償債能力指標
圖表114 2017-2020年巨人網絡集團股份有限公司資產負債率水平
圖表115 2017-2020年巨人網絡集團股份有限公司運營能力指標
圖表116 2017-2020年杭州順網科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表117 2017-2020年杭州順網科技股份有限公司營業收入及增速
圖表118 2017-2020年杭州順網科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表119 2018-2019年杭州順網科技股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表120 2017-2020年杭州順網科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表121 2017-2020年杭州順網科技股份有限公司凈資產收益率
圖表122 2017-2020年杭州順網科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表123 2017-2020年杭州順網科技股份有限公司資產負債率水平
圖表124 2017-2020年杭州順網科技股份有限公司運營能力指標
圖表125 2017-2020年浙報數字文化集團股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表126 2017-2020年浙報數字文化集團股份有限公司營業收入及增速
圖表127 2017-2020年浙報數字文化集團股份有限公司凈利潤及增速
圖表128 2019年浙報數字文化集團股份有限公司主營業務分行業、地區
圖表129 2017-2020年浙報數字文化集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表130 2017-2020年浙報數字文化集團股份有限公司凈資產收益率
圖表131 2017-2020年浙報數字文化集團股份有限公司短期償債能力指標
圖表132 2017-2020年浙報數字文化集團股份有限公司資產負債率水平
圖表133 2017-2020年浙報數字文化集團股份有限公司運營能力指標
圖表134 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表135 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司營業收入及增速
圖表136 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表137 2018-2019年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表138 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表139 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司凈資產收益率
圖表140 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表141 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司資產負債率水平
圖表142 2017-2020年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司運營能力指標
圖表143 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表144 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司營業收入及增速
圖表145 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司凈利潤及增速
圖表146 2019年東方明珠新媒體股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表147 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表148 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司凈資產收益率
圖表149 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力指標
圖表150 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司資產負債率水平
圖表151 2017-2020年東方明珠新媒體股份有限公司運營能力指標
圖表152 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表153 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司營業收入及增速
圖表154 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表155 2018-2019年北京掌趣科技股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表156 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表157 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司凈資產收益率
圖表158 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表159 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司資產負債率水平
圖表160 2017-2020年北京掌趣科技股份有限公司運營能力指標
圖表161 2017-2020年完美世界股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表162 2017-2020年完美世界股份有限公司營業收入及增速
圖表163 2017-2020年完美世界股份有限公司凈利潤及增速
圖表164 2018-2019年完美世界股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表165 2017-2020年完美世界股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表166 2017-2020年完美世界股份有限公司凈資產收益率
圖表167 2017-2020年完美世界股份有限公司短期償債能力指標
圖表168 2017-2020年完美世界股份有限公司資產負債率水平
圖表169 2017-2020年完美世界股份有限公司運營能力指標
圖表170 2017-2020年深圳中青寶互動網絡股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表171 2017-2020年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入及增速
圖表172 2017-2020年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈利潤及增速
圖表173 2018-2019年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入分行業、產品、業務
圖表174 2017-2020年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表175 2017-2020年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈資產收益率
圖表176 2017-2020年深圳中青寶互動網絡股份有限公司短期償債能力指標
圖表177 2017-2020年深圳中青寶互動網絡股份有限公司資產負債率水平
圖表178 2017-2020年深圳中青寶互動網絡股份有限公司運營能力指標
圖表179 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表180 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入及增速
圖表181 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表182 2018-2019年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入分行業、業務、地區
圖表183 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表184 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈資產收益率
圖表185 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表186 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司資產負債率水平
圖表187 2017-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力指標
圖表188 2017-2020年愷英網絡股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表189 2017-2020年愷英網絡股份有限公司營業收入及增速
圖表190 2017-2020年愷英網絡股份有限公司凈利潤及增速
圖表191 2018-2019年愷英網絡股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表192 2017-2020年愷英網絡股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表193 2017-2020年愷英網絡股份有限公司凈資產收益率
圖表194 2017-2020年愷英網絡股份有限公司短期償債能力指標
圖表195 2017-2020年愷英網絡股份有限公司資產負債率水平
圖表196 2017-2020年愷英網絡股份有限公司運營能力指標
圖表197 2019年度十大電競投資事件排名
圖表198 電競俱樂部贊助商背景
圖表199 2011-2019年電競行業投融資次數
圖表200 2011-2019年電競行業投融資規模
圖表201 2018年電競融資領域分布
圖表202 2018年電競融資輪次分布
圖表203 主要電競俱樂部融資情況
圖表204 10大電競投資機構
圖表205 騰訊電競產業生態閉環
圖表206 法國電競愛好者與游戲玩家消費對比
圖表207 德國電競愛好者就業情況
圖表208 2020年中國電競用戶個人月均消費水平
圖表209 2019年中國智能電視用戶日均使用時長環比增幅
圖表210 中投產業投資壁壘評估表:電競產業
圖表211 中投產業投資價值綜合評估表:電競產業
圖表212 中投產業市場機會整體評估表:電競產業
圖表213 中投產業市場機會矩陣:電競產業
圖表214 中投產業市場進入時機評估表:電競產業
圖表215 中投產業生命周期:電競產業
圖表216 中投產業投資機會箱:電競產業
圖表217 巨人網絡電子競技與大數據中心建設項目投資總額
圖表218 頭部電競賽事紛紛轉入線上
圖表219 疫情下的電競產業鏈各環節發展
圖表220 電競俱樂部自制內容塑造選手及俱樂部品牌形象
圖表221 技術創新推動電競產業再升級
圖表222 電競與其他產業的創新融合
圖表223 國內電競市場各領域將呈現專業化和市場化并進趨勢
圖表224 國內推動電競行業規范化因素
圖表225 明星跨界進入電競行業
圖表226 我國電競行業迎來全民參與時代
圖表227 傳統電競賽事與主客場電競賽事對比
圖表228 線下觀賽需求與外部條件變化
圖表229 主場化城市分布情況
圖表230 主場化對電競產業的正面影響
圖表231 中投顧問對2020-2024年中國電子競技整體市場規模預測
圖表232 中投顧問對2020-2024年中國電子競技用戶規模預測

電子競技兼具娛樂和媒體屬性,在我國受政策影響較大。電子競技在早期受限于意識形態,在政策上受到了較深的管制。

受疫情影響,2020年全球電競市場收入將會有所下降。其中贊助收入將從2019年的6.37億美元下跌至6.15億美元,跌幅3.5%;周邊商品及門票收入將從2019年的1.22億美元下跌至1.07億美元,跌幅12.3%。與之相對的,直播收入將會上漲,從2019年的1820萬美元增長至1990萬美元。

2019年,中國電競整體市場規模達到1175.3億元。其中,移動端電競市場規模達到554.8億元,端游電競市場規模為330.5億元,包括賽事門票、周邊等產業的電競生態市場規模則為290億元。

2019年我國電子競技賽事收入為14.3億元,同比增長30.81%,未來增量較大。目前賽事運營處于電子競技產業中游位置,國內較知名的賽事運營商有量子體育、ImbaTV、Mars、聯盟電競、阿里體育等。

根據中國音數協游戲工委統計,2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。與之相應,用戶規模從2015年2.2億翻了一番,達到2019年的4.4億,已連續5年保持擴張。2020年第三季度,中國電子競技游戲市場實際銷售收入330.4億元,環比增長1.08%,中國電子競技游戲市場實際銷售收入的增長主要由移動電子競技頭部產品的增量帶來。

作為一種新的消費現象,電子競技將會繼續在全球范圍內激發狂熱的粉絲群。作為一項產業,電子競技正在步入一個全新的成熟發展階段。對于電子競技產業的大型投資正在逐漸開始,新的聯賽架構正在組建,對于電子競技的廣告贊助正在從實驗階段向持續投入階段轉變,電子競技的國際版權交易正在升溫。2018年度全球四個最重要的電競賽事的直播觀看時長達1.901億小時,充分彰顯了電子競技的商業價值。

近年來,我國政策對電子競技產業態度顯著好轉。2019年4月,國家統計局發布的《體育產業統計分類(2019)》中,提及電子競技,并將其歸為職業體育競賽表演活動,與足籃排三大球屬同類型。2019年6月28日,人社部發布了《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》。報告顯示,當前電子競技員的整體從業規模超過50萬人,其中本科以上學歷占16%。電競教育方面,中國目前人才培養體系缺乏,行業人才積累不足,人才稀缺成為電競這一新興產業面臨的發展瓶頸。因此,為了迎合電競市場發展的需要,許多中國大學正在籌備有國家資助的電子競技相關項目,重點是支持和培養人才、管理、活動和轉播。

中投產業研究院發布的《2020-2024年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》共十三章。首先闡釋了電子競技的概念、特征等,接著分析了國外電競產業的概況及我國電競發展的宏觀環境。然后對電競產業的運行狀況、商業模式進行了詳實全面的分析。隨后,報告對電競行業做了產業鏈分析、潛力企業分析、投資現狀分析、投資潛力分析、投資趨向分析和投資風險預警。最后對電競產業的前景趨勢進行了科學的預測。

本研究報告數據主要來自于國家統計局、文化部、國家體育總局、中國文化娛樂行業協會、中國電子競技俱樂部聯盟、中投產業研究院、中投產業研究院市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業的分析預測模型,對行業核心發展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對電子競技行業有個系統深入的了解、或者想投資電競市場項目,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。

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