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2019-2023年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告(上下卷)

首次出版:2015年10月最新修訂:2019年4月交付方式:特快專遞(2-3天送達)

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報告目錄內容概述電子競技產業投資指南

第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區別
1.2.1 出發點和目的不同
1.2.2 電子競技的規則是體育規則
1.2.3 電子競技的經濟學原理
1.3 電子競技的產業鏈
1.3.1 游戲運營
1.3.2 賽事運營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2017-2019年全球電競產業發展分析
2.1 全球電競產業發展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2017-2019年全球電競市場發展規模
2.2.1 電競市場營收規模
2.2.2 電競市場觀眾規模
2.2.3 區域市場發展規模
2.3 2017-2019年全球電競產業發展特征
2.3.1 電競行業地位提升
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費結構多樣化
2.3.4 由游戲向體育轉變
2.3.5 產業鏈專業成熟
2.4 2017-2019年全球電競賽事發展狀況
2.4.1 電競賽事關注度
2.4.2 賽事獎金規模
2.4.3 賽事項目迭代
2.4.4 賽事類型轉變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發商分析
2.5.2 最強勢的電子競技協會
2.5.3 創新電競衍生產品
第三章 2016-2019年中國電競行業的發展環境分析
3.1 政策環境
3.1.1 電競行業政策變遷
3.1.2 政策利好電競產業
3.1.3 政策有望持續寬松
3.2 經濟環境
3.2.1 世界經濟發展形勢
3.2.2 中國宏觀經濟概況
3.2.3 中國經濟發展展望
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網民規模持續上升
3.3.3 電競社會偏見改觀
3.3.4 電競社會認可度提升
3.3.5 電競納入教育范疇
3.4 技術環境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網絡寬帶發展環境
3.4.3 視頻直播技術發展
3.5 產業環境
3.5.1 游戲市場規模
3.5.2 游戲用戶數量
3.5.3 游戲企業狀況
3.5.4 游戲細分市場
第四章 2017-2019年中國電競產業總體狀況分析
4.1 中國電競產業發展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2016-2019年中國電競行業發展綜述
4.2.1 行業發展歷程
4.2.2 行業發展態勢
4.2.3 行業管理模式
4.2.4 行業輻射效應
4.2.5 行業發展熱點
4.2.6 市場格局分析
4.2.7 企業布局狀況
4.3 2017-2019年中國電競市場運行分析
4.3.1 電競市場規模
4.3.2 電競用戶分析
4.3.3 電競賽事數量
4.3.4 電競從業人員
4.3.5 電競市場需求
4.4 中國電競產業SWOT分析
4.4.1 優勢(Strengths)
4.4.2 劣勢(Weakness)
4.4.3 機會(Opportunities)
4.4.4 威脅(Treats)
4.5 中國電競用戶行為特征分析
4.5.1 用戶教育水平
4.5.2 用戶職業分布
4.5.3 用戶經濟水平
4.5.4 用戶付費情況
4.5.5 短視頻行為調查
4.5.6 主要關注渠道
4.5.7 用戶賽事認可度
4.6 中國電競行業存在的問題分析
4.6.1 社會偏見問題
4.6.2 人才缺失問題
4.6.3 國際競爭問題
4.6.4 俱樂部運營機制問題
4.7 中國電競行業的發展策略建議
4.7.1 優化升級策略
4.7.2 行業管理策略
4.7.3 行業營銷策略
4.7.4 行業政策建議
第五章 2017-2019年電競行業的商業模式分析
5.1 商業模式基礎理論
5.1.1 商業創意
5.1.2 商業模式
5.1.3 成功的商業模式
5.2 國外成功的電子競技商業模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產業商業模式比較
5.3.1 客戶價值主張
5.3.2 資源和生產過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競技產業盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯合運營
5.4.3 商業廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技各環節商業模式價值評價
5.5.1 內容授權
5.5.2 媒介平臺
5.5.3 視頻主播
5.5.4 電競明星
5.5.5 賽事運營
5.5.6 俱樂部運營
5.6 我國電子競技商業模式的思考
5.6.1 現存的問題
5.6.2 發展的建議
第六章 2017-2019年電競賽事運營市場發展分析
6.1 電競賽事市場發展綜況
6.1.1 電競賽事發展階段
6.1.2 電競賽事發展效應
6.1.3 電競賽事運營產業鏈
6.2 2017-2019年中國電競賽事運營市場發展狀況
6.2.1 電競賽事市場發展特點
6.2.2 電競賽事市場發展現狀
6.2.3 電競賽事運營業務模式
6.2.4 電競場館運營服務規范
6.2.5 賽事運營市場發展動態
6.2.6 賽事運營市場投融資分析
6.3 電競賽事運營盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經紀
6.3.3 游戲發行
6.3.4 廣告與版權
6.4 英雄聯盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發展愿景
第七章 2017-2019年電競直播市場發展分析
7.1 電競直播產業發展綜況
7.1.1 游戲直播產業鏈
7.1.2 直播平臺發展歷程
7.1.3 電競直播政策環境
7.1.4 電競直播行業分類
7.1.5 直播平臺融資狀況
7.2 游戲直播產業運行數據分析
7.2.1 整體規模數據
7.2.2 直播平臺數量
7.2.3 直播內容分析
7.2.4 游戲主播分析
7.2.5 行業公會分析
7.2.6 行業未來展望
7.3 游戲直播平臺發展模式分析
7.3.1 游戲直播平臺結構
7.3.2 直播平臺運營特點
7.3.3 直播平臺成本分析
7.3.4 平臺盈利模式分析
7.4 電競直播平臺競爭狀況分析
7.4.1 電競直播平臺競爭梯隊
7.4.2 電競直播市場滲透率
7.4.3 電競直播平臺收入結構
7.4.4 電競直播平臺發展方向
7.5 電競直播平臺模式案例分析
7.5.1 虎牙直播平臺
7.5.2 斗魚直播平臺
第八章 2017-2019年電競行業產業鏈其他環節發展分析
8.1 電競地產分析
8.1.1 電競與商業地產融合模式
8.1.2 電競地產發展狀況
8.1.3 電競小鎮項目分析
8.1.4 電競地產投資動態
8.2 電競內容制作
8.2.1 電競內容市場概況
8.2.2 電競內容制作發展階段
8.2.3 打造泛娛樂電競內容
8.2.4 主流電競內容平臺介紹
8.2.5 電競內容公司發展方向
8.2.6 電競內容平臺盈利方向
8.2.7 電競內容IP的影視應用
8.3 電競游戲運營
8.3.1 電競游戲生命周期
8.3.2 電競游戲廠商分析
8.3.3 電競游戲市場收入
8.3.4 電競游戲排名狀況
8.3.5 電競游戲趨勢分析
8.4 其他環節分析
8.4.1 電競俱樂部
8.4.2 職業選手和主播
8.4.3 賽事執行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2015-2018年中國電競行業潛力企業競爭力分析
9.1 巨人網絡集團股份有限公司
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 電競業務分析
9.1.3 經營效益分析
9.1.4 業務經營分析
9.1.5 財務狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 公司發展戰略
9.1.8 未來前景展望
9.2 杭州順網科技股份有限公司
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 電競業務分析
9.2.3 經營效益分析
9.2.4 業務經營分析
9.2.5 財務狀況分析
9.2.6 公司發展戰略
9.2.7 未來前景展望
9.3 浙報數字文化集團股份有限公司
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 電競業務分析
9.3.3 經營效益分析
9.3.4 業務經營分析
9.3.5 財務狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 公司發展戰略
9.3.8 未來發展展望
9.4 大連天神娛樂股份有限公司
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 經營效益分析
9.4.3 業務經營分析
9.4.4 財務狀況分析
9.4.5 核心競爭力分析
9.4.6 公司發展戰略
9.4.7 未來前景展望
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 電競業務分析
9.5.3 經營效益分析
9.5.4 業務經營分析
9.5.5 財務狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發展戰略
9.5.8 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業發展概況
9.6.2 電競業務分析
9.6.3 經營效益分析
9.6.4 業務經營分析
9.6.5 財務狀況分析
9.6.6 核心競爭力分析
9.6.7 未來前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業發展概況
9.7.2 電競業務布局
9.7.3 經營效益分析
9.7.4 業務經營分析
9.7.5 財務狀況分析
9.7.6 核心競爭力分析
9.7.7 公司發展戰略
9.7.8 未來前景展望
9.8 深圳中青寶互動網絡股份有限公司
9.8.1 企業發展概況
9.8.2 電競布局動態
9.8.3 經營效益分析
9.8.4 業務經營分析
9.8.5 財務狀況分析
9.8.6 核心競爭力分析
9.8.7 公司發展戰略
9.8.8 未來發展展望
9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.9.1 企業發展概況
9.9.2 布局移動電競
9.9.3 經營效益分析
9.9.4 業務經營分析
9.9.5 財務狀況分析
9.9.6 核心競爭力分析
9.9.7 公司發展戰略
9.9.8 未來前景展望
9.10 深圳賽格股份有限公司
9.10.1 企業發展概況
9.10.2 電競業務分析
9.10.3 經營效益分析
9.10.4 業務經營分析
9.10.5 財務狀況分析
9.10.6 核心競爭力分析
9.10.7 公司發展戰略
9.10.8 未來前景展望
第十章 2017-2019年中國電競產業投資現狀分析
10.1 電子競技市場投資形勢
10.1.1 資本投資狀況
10.1.2 融資規模狀況
10.1.3 融資結構分析
10.1.4 資本主體分析
10.2 互聯網企業加快電競市場投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 阿里
10.2.3 網易
10.3 地方政府投資布局電競產業
10.3.1 銀川
10.3.2 重慶
10.3.3 上海
10.3.4 昆山
10.3.5 義烏
10.3.6 杭州
10.3.7 南京
10.3.8 鞍山
10.3.9 廣州
10.3.10 貴州
10.3.11 蕪湖
第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場消費增長潛力
11.1.1 愛好者邊際消費傾向
11.1.2 消費項目有望擴大
11.1.3 消費具有大幅拓展空間
11.1.4 新興市場消費推動發展
11.2 中國電競行業盈利增長潛力
11.2.1 電競觀看流量將拓增
11.2.2 電競直播挖掘商業價值
11.2.3 行業盈利性將大幅改善
11.2.4 行業外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及投資建議
12.1 中國電競產業投資趨向分析
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競賽事
12.1.3 移動電競
12.1.4 電競教育
12.2 中國電競產業投資壁壘分析
12.2.1 競爭壁壘
12.2.2 技術壁壘
12.2.3 資金壁壘
12.3 中投顧問對中國電競產業的投資價值評估及投資建議
12.3.1 投資價值綜合評估
12.3.2 市場機會矩陣分析
12.3.3 市場進入時機判斷
12.3.4 電競產業投資建議
12.4 中國電競產業主要投資風險預警
12.4.1 政策風險
12.4.2 收視風險
12.4.3 盈利風險
第十三章 中投顧問對電競產業市場前景趨勢預測
13.1 國內外電競產業前景展望
13.1.1 電競產業發展機遇
13.1.2 中國電競產業前景
13.1.3 電競開啟全新時代
13.1.4 電競市場生態變化
13.2 中國電競市場發展趨勢分析
13.2.1 電競專業化與市場化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競娛樂化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競細分化
13.2.6 電競賽事主場化
13.3 中投顧問對2019-2023年中國電競產業預測分析
13.3.1 2019-2023年中國電競產業影響因素分析
13.3.2 2019-2023年中國電子競技游戲市場銷售收入預測
13.3.3 2019-2023年中國電子競技用戶規模預測

圖表目錄

圖表1 電子競技產業組成
圖表2 海外電子競技發展示意圖
圖表3 美國E3游戲展現場
圖表4 海外電子競技產業鏈
圖表5 2018年全球電競賽事獎金排行榜
圖表6 主流電子競技項目介紹
圖表7 不同的賽事類型比較
圖表8 海外賽事獎金權重象限圖
圖表9 游戲開發商電競行業行為對比分析
圖表10 KeSPA的壟斷型權力架構
圖表11 Vulcun平臺商業模式介紹
圖表12 中國電子競技行業政策變遷
圖表13 2014-2018年國內生產總值及其增長速度
圖表14 2014-2018年三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表15 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數與中位數對比
圖表16 2008-2018年中國網民規模和互聯網普及率
圖表17 2008-2018年手機網民規模及其占網民比例
圖表18 2018-2019年電信業務收入累計增速完成情況
圖表19 2018-2019年固定和移動業務收入占比情況
圖表20 2018-2019年底移動寬帶用戶總數占比情況
圖表21 2018-2019年光纖接入(FTTH/O)和100Mbps及以上接入速率的固定互聯網寬帶接入用戶占比情況
圖表22 2018-2019年手機上網用戶情況
圖表23 2018-2019年移動互聯網接入月流量及戶均流量(DOU)比較
圖表24 2018-2019年移動電話用戶和通話量增幅比較
圖表25 2018-2019年移動短信業務量和收入同比增長情況
圖表26 100Mbps及以上固定寬帶接入用戶占比各省分布情況
圖表27 2008-2018年中國游戲市場實際銷售收入
圖表28 2008-2018年中國游戲用戶規模
圖表29 我國電子競技產業發展大事記
圖表30 2017年中國電子競技市場發展熱點
圖表31 2016-2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入
圖表32 2019年中國電競用戶教育水平分布
圖表33 2019年中國電競工作用戶職業分布
圖表34 2019年中國電競用戶個人月收入水平
圖表35 2019年中國電競用戶個人月消費水平
圖表36 2019年中國電競端游用戶3個月內游戲付費情況
圖表37 2019年中國電競移動用戶3個月內游戲付費情況
圖表38 2019年中國電競用戶短視頻觀看情況
圖表39 2019年中國電競用戶短視頻觀看情況
圖表40 2019年中國電競用戶關注俱樂部及選手來源
圖表41 2019年中國電競用戶俱樂部周邊付費情況
圖表42 2019年中國電競用戶英雄聯盟賽事認同度(一)
圖表43 2019年中國電競用戶英雄聯盟賽事認同度(二)
圖表44 中韓電子競技俱樂部對比
圖表45 電子競技商業模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表46 賽事的正向循環效應
圖表47 賽事運營產業鏈
圖表48 2017年中國五大人氣電競賽事
圖表49 英雄聯盟職業聯賽(LPL)賽制
圖表50 NBA賽制規則
圖表51 2014-2018年賽事運營行業投融資情況
圖表52 2014-2018年電競賽事融資輪次
圖表53 預期成熟電競賽事的收入結構
圖表54 虛擬門票制度詳解(一)
圖表55 虛擬門票制度詳解(二)
圖表56 Ti3、Ti4獎金池規模
圖表57 以“虛擬門票+裝備”為基礎的賽事生態
圖表58 游戲主播、選手的收入模式
圖表59 英雄聯盟三級賽事體系
圖表60 英雄聯盟發展愿景
圖表61 游戲直播產業鏈
圖表62 國內電競直播產業鏈及收入模式
圖表63 國內電競直播用戶賽事競猜意愿
圖表64 電競直播平臺融資額度
圖表65 游戲直播行業概要數據
圖表66 每周開播主播數
圖表67 主播有效日均直播時長數據統計
圖表68 各平臺主播日均直播時長統計列表
圖表69 快手游戲主播類型分布
圖表70 游戲直播平臺格局
圖表71 游戲直播平臺整體數據概況
圖表72 各個互聯網平臺型公司運營和財務數據對比
圖表73 9.2W主播所在平臺分布
圖表74 游戲直播類型開播主播數據
圖表75 開播主播數TOP10游戲類型收入和彈幕熱度數據統計
圖表76 開播數TOP15新游戲類型
圖表77 頭部主播所在類型分布數據
圖表78 游戲主播月均禮物收入分布占比
圖表79 游戲直播行業公會估值表
圖表80 游戲直播平臺結構
圖表81 游戲直播平臺界面(一)
圖表82 游戲直播平臺推廣手法
圖表83 游戲主播的三種類型
圖表84 游戲直播平臺的成本
圖表85 電競直播行業競爭梯隊
圖表86 斗魚、虎牙市場滲透率名列直播App前列
圖表87 中國電競直播平臺的收入模式分布
圖表88 各大直播平臺紛紛開發屬于自己的電競賽事
圖表89 虎牙平臺的相關產品
圖表90 斗魚直播游戲直播分布
圖表91 電競內容制作平臺發展階段
圖表92 近年中國電競內容平臺發力衍生內容
圖表93 PLU占據內容制作與內容傳播兩大環節
圖表94 ImbaTV介紹
圖表95 七煌介紹
圖表96 電競內容制作公司運營多元化
圖表97 近年中國電競內容平臺盈利模式
圖表98 電子競技游戲5年的黃金生命周期
圖表99 海外研發商的游戲為主流
圖表100 英雄聯盟賽事體系
圖表101 階梯型賽事體系
圖表102 網易打造的電競游戲
圖表103 完美打造的電競游戲
圖表104 2018年度十大最受歡迎電子競技游戲
圖表105 MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型
圖表106 由繁入簡:從RTS到MOBA
圖表107 由繁入簡:RTS與MOBA也在逐漸簡化
圖表108 《風暴英雄》游戲發展趨勢
圖表109 《風暴英雄》對網易的業績測算
圖表110 電競俱樂部發展趨勢
圖表111 現役職業選手和主播收入來源
圖表112 選手生存環境改善
圖表113 電競賽事贊助商多元化趨勢
圖表114 2015-2018年巨人網絡集團股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表115 2015-2018年巨人網絡集團股份有限公司營業收入及增速
圖表116 2015-2018年巨人網絡集團股份有限公司凈利潤及增速
圖表117 2016-2017年巨人網絡集團股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表118 2015-2018年巨人網絡集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表119 2015-2018年巨人網絡集團股份有限公司凈資產收益率
圖表120 2015-2018年巨人網絡集團股份有限公司短期償債能力指標
圖表121 2015-2018年巨人網絡集團股份有限公司資產負債率水平
圖表122 2015-2018年巨人網絡集團股份有限公司運營能力指標
圖表123 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表124 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司營業收入及增速
圖表125 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表126 2016-2017年杭州順網科技股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表127 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表128 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司凈資產收益率
圖表129 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表130 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司資產負債率水平
圖表131 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司運營能力指標
圖表132 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表133 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司營業收入及增速
圖表134 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司凈利潤及增速
圖表135 2017年浙報數字文化集團股份有限公司主營業務分行業、地區
圖表136 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表137 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司凈資產收益率
圖表138 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司短期償債能力指標
圖表139 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司資產負債率水平
圖表140 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司運營能力指標
圖表141 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表142 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司營業收入及增速
圖表143 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司凈利潤及增速
圖表144 2016-2017年大連天神娛樂股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表145 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表146 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司凈資產收益率
圖表147 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司短期償債能力指標
圖表148 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司資產負債率水平
圖表149 2015-2018年大連天神娛樂股份有限公司運營能力指標
圖表150 2015-2018年東方明珠新媒體股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表151 2015-2018年東方明珠新媒體股份有限公司營業收入及增速
圖表152 2015-2018年東方明珠新媒體股份有限公司凈利潤及增速
圖表153 2017年東方明珠新媒體股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表154 2015-2018年東方明珠新媒體股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表155 2015-2018年東方明珠新媒體股份有限公司凈資產收益率
圖表156 2015-2018年東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力指標
圖表157 2015-2018年東方明珠新媒體股份有限公司資產負債率水平
圖表158 2015-2018年東方明珠新媒體股份有限公司運營能力指標
圖表159 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表160 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司營業收入及增速
圖表161 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表162 2016-2017年北京掌趣科技股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表163 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表164 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司凈資產收益率
圖表165 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表166 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司資產負債率水平
圖表167 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司運營能力指標
圖表168 2015-2018年完美世界股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表169 2015-2018年完美世界股份有限公司營業收入及增速
圖表170 2015-2018年完美世界股份有限公司凈利潤及增速
圖表171 2016-2017年完美世界股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表172 2015-2018年完美世界股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表173 2015-2018年完美世界股份有限公司凈資產收益率
圖表174 2015-2018年完美世界股份有限公司短期償債能力指標
圖表175 2015-2018年完美世界股份有限公司資產負債率水平
圖表176 2015-2018年完美世界股份有限公司運營能力指標
圖表177 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表178 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入及增速
圖表179 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈利潤及增速
圖表180 2016-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入分行業、產品、業務
圖表181 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表182 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈資產收益率
圖表183 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司短期償債能力指標
圖表184 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司資產負債率水平
圖表185 2015-2018年深圳中青寶互動網絡股份有限公司運營能力指標
圖表186 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表187 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入及增速
圖表188 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表189 2016-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入分行業、業務、地區
圖表190 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表191 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈資產收益率
圖表192 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表193 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司資產負債率水平
圖表194 2015-2018年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力指標
圖表195 2015-2018年深圳賽格股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表196 2015-2018年深圳賽格股份有限公司營業收入及增速
圖表197 2015-2018年深圳賽格股份有限公司凈利潤及增速
圖表198 2016-2017年深圳賽格股份有限公司主營業務分行業、地區
圖表199 2015-2018年深圳賽格股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表200 2015-2018年深圳賽格股份有限公司凈資產收益率
圖表201 2015-2018年深圳賽格股份有限公司短期償債能力指標
圖表202 2015-2018年深圳賽格股份有限公司資產負債率水平
圖表203 2015-2018年深圳賽格股份有限公司運營能力指標
圖表204 電競俱樂部贊助商背景
圖表205 2013-2018年電競企業融資金額及數量分布
圖表206 2018年電競融資領域分布
圖表207 2018年電競融資輪次分布
圖表208 10大電競投資機構
圖表209 電競概念股
圖表210 騰訊電競產業生態閉環
圖表211 法國電競愛好者與游戲玩家消費對比
圖表212 德國電競愛好者就業情況
圖表213 電競、體育愛好者人均消費比較
圖表214 2015-2018年我國互聯網電視盒子用戶數
圖表215 各路資本踴躍投電競俱樂部
圖表216 中投產業投資壁壘評估表:電競產業
圖表217 中投產業投資價值綜合評估表:電競產業
圖表218 中投產業市場機會整體評估表:電競產業
圖表219 中投產業市場機會矩陣:電競產業
圖表220 中投產業市場進入時機評估表:電競產業
圖表221 中投產業生命周期:電競產業
圖表222 中投產業投資機會箱:電競產業
圖表223 2019年中國電競用戶線下消費情況
圖表224 熱門競技游戲類型的不斷演進
圖表225 經典俄羅斯方塊融合“吃雞玩法”提升游戲樂趣
圖表226 國內電競市場各領域將呈現專業化和市場化并進趨勢
圖表227 國內推動電競行業規范化因素
圖表228 明星跨界進入電競行業
圖表229 我國電競行業迎來全民參與時代
圖表230 電競產業細分化發展趨勢
圖表231 傳統電競賽事與主客場電競賽事對比
圖表232 線下觀賽需求與外部條件變化
圖表233 主場化城市分布情況
圖表234 主場化對電競產業的正面影響
圖表235 中投顧問對2019-2023年中國電子競技游戲市場銷售收入預測
圖表236 中投顧問對2019-2023年中國電子競技用戶規模預測

電子競技兼具娛樂和媒體屬性,在我國受政策影響較大。電子競技在早期受限于意識形態,在政策上受到了較深的管制。近年來,我國政策對電子競技產業態度顯著好轉。2016年9月6日,教育部公布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。該名錄增補了13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”。該專業屬于“體育類”,有資質的學校可以從2017年開始正式招生。2017年10月底,國際奧委會對外公布,電子競技為正式“體育運動項目”,此舉得到了國際社會各界的高度關注和廣泛認同。近年來電子競技的職業化發展也讓越來越多的人開始關注和了解電競。

目前,中國電子競技市場收入主要來自游戲、直播、電競賽事,其中,電子競技游戲占主要地位。2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場比例為38.9%。2018年中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入達462.6億元。2018年中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達371.8億元。2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入中,移動電子競技游戲收入首次超過客戶端電子競技游戲,占比達到55.4%。此外,2018年中國電子競技用戶規模達到4.28億人,同比增長17.5%。

作為一種新的消費現象,電子競技將會繼續在全球范圍內激發狂熱的粉絲群。作為一項產業,電子競技正在步入一個全新的成熟發展階段。對于電子競技產業的大型投資正在逐漸開始,新的聯賽架構正在組建,對于電子競技的廣告贊助正在從實驗階段向持續投入階段轉變,電子競技的國際版權交易正在升溫。2018年度全球四個最重要的電競賽事的直播觀看時長達1.901億小時(21700年),充分彰顯了電子競技的商業價值。

  2019年4月,國家統計局發布的《體育產業統計分類(2019)》中,提及電子競技,并將其歸為職業體育競賽表演活動,與足籃排三大球屬同類型。此外,為了迎合電競市場發展的需要,許多中國大學正在籌備有國家資助的電子競技相關項目,重點是支持和培養人才、管理、活動和轉播。

中投產業研究院發布的《2019-2023年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》共十三章。首先闡釋了電子競技的概念、特征等,接著分析了國外電競產業的概況及我國電競發展的宏觀環境。然后對電競產業的運行狀況、商業模式進行了詳實全面的分析。隨后,報告對電競行業做了產業鏈分析、潛力企業分析、投資現狀分析、投資潛力分析、投資趨向分析和投資風險預警。最后對電競產業的前景趨勢進行了科學的預測。

本研究報告數據主要來自于國家統計局、文化部、國家體育總局、中國文化娛樂行業協會、中國電子競技俱樂部聯盟、中投產業研究院、中投產業研究院市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業的分析預測模型,對行業核心發展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對電子競技行業有個系統深入的了解、或者想投資電競市場項目,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。

 

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