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2018-2022年中國二次元行業深度調研及投資前景預測報告

中國投資咨詢網big5.ocn.com.cn2018/6/6
  • 首次出版:2016年4月   最新修訂:2018年4月
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第一章 二次元行業相關概述
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 行業分類
1.2 二次元行業產業鏈分析
1.2.1 產業鏈結構
1.2.2 產業鏈上游
1.2.3 產業鏈下游
第二章 2016-2018年國外二次元行業發展分析及經驗借鑒
2.1 日本
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產業發展優勢
2.1.3 動漫產業發展
2.1.4 游戲產業發展
2.2 美國
2.2.1 美漫市場發展
2.2.2 游戲產業發展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韓國
2.3.1 動漫產業發展
2.3.2 游戲產業發展
2.3.3 產業發展模式
2.3.4 發展經驗借鑒
2.4 國外二次元行業發展借鑒
2.4.1 市場定位準確
2.4.2 表現形式多樣
2.4.3 重視周邊產業發展
第三章 2016-2018年中國二次元行業發展環境PEST分析
3.1 政策環境(Political)
3.1.1 行業相關政策概述
3.1.2 支持動漫產業發展
3.1.3 游戲產業政策發展
3.1.4 虛擬現實發展政策
3.2 經濟環境(Economic)
3.2.1 宏觀經濟概況
3.2.2 對外經濟分析
3.2.3 工業運行情況
3.2.4 固定資產投資
3.2.5 宏觀經濟展望
3.3 社會環境(Social)
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費規模
3.3.3 居民消費水平
3.3.4 消費市場特征
3.3.5 發展條件成熟
3.4 技術環境(Technological)
3.4.1 移動互聯網
3.4.2 增強現實技術(AR)
3.4.3 虛擬現實技術(VR)
第四章 2016-2018年中國二次元行業發展狀況分析
4.1 2016-2018年中國二次元行業發展狀況
4.1.1 行業發展歷程
4.1.2 市場發展狀況
4.1.3 行業發展轉變
4.1.4 行業發展態勢
4.1.5 市場發展動態
4.2 2016-2018年中國二次元行業用戶群體分析
4.2.1 用戶群體分類
4.2.2 用戶規模分析
4.2.3 用戶基本特征
4.2.4 用戶行為偏好
4.2.5 用戶消費特征
4.3 中國二次元行業商業模式分析
4.3.1 商業模式類型
4.3.2 主流商業模式
4.3.3 平臺端商業模式
4.3.4 內容端商業模式
4.3.5 電商商業模式
4.4 中國二次元行業盈利模式探索
4.4.1 盈利模式現狀
4.4.2 盈利途徑挖掘
4.4.3 周邊經濟效應
4.4.4 典型案例分析
4.5 中國二次元行業典型產品分析
4.5.1 原創類
4.5.2 視頻渠道類
4.5.3 漫畫渠道類
4.5.4 交友類
4.5.5 電商類
4.5.6 產品分析
4.6 中國二次元行業發展存在的主要問題
4.6.1 用戶群體小眾化
4.6.2 商業模式不成熟
4.6.3 產品質量問題
4.6.4 版權困境問題
4.7 中國二次元行業發展對策分析
4.7.1 加強監管力度
4.7.2 生產原創內容
4.7.3 購買正版產品
第五章 2016-2018年中國二次元游戲行業現狀分析
5.1 2016-2018年中國游戲行業發展狀況
5.1.1 整體市場規模
5.1.2 細分市場現狀
5.1.3 海外出口狀況
5.1.4 用戶規模分析
5.1.5 行業發展態勢
5.2 2016-2018年中國二次元游戲市場分析
5.2.1 市場發展綜述
5.2.2 市場發展規模
5.2.3 游戲類型偏好
5.2.4 游戲價值分析
5.2.5 產品市場運營
5.2.6 未來發展趨勢
5.3 中國二次元手游戲業發展存在的問題及對策
5.3.1 存在問題
5.3.2 發展對策
5.3.3 突破建議
第六章 2016-2018年中國動漫產業發展全面解析
6.1 2016-2018年中國動漫產業發展總體分析
6.1.1 產業發展成果
6.1.2 市場發展現狀
6.1.3 優質版權打造
6.1.4 市場用戶特征
6.1.5 市場消費狀況
6.1.6 發展瓶頸分析
6.1.7 市場發展道路
6.1.8 未來發展趨勢
6.2 2016-2018年中國動畫產業發展分析
6.2.1 市場發展現狀
6.2.2 市場運行狀況
6.2.3 票房收入對比
6.2.4 市場運作模式
6.2.5 未來發展趨勢
6.3 2016-2018年中國漫畫產業分析
6.3.1 產業發展階段
6.3.2 市場發展規模
6.3.3 消費市場分析
6.3.4 市場發展特點
6.3.5 IP化運作案例
6.3.6 產業發展態勢
6.4 中國動漫產業存在的問題
6.4.1 產業存在問題
6.4.2 產業面臨威脅
6.4.3 人才供需問題
6.4.4 產業發展瓶頸
6.5 中國動漫產業發展的建議
6.5.1 產業發展對策建議
6.5.2 需要進行體制改革
6.5.3 產品實行分級制度
6.5.4 產業發展戰略模式
6.5.5 產業加速發展建議
6.5.6 國產動漫營銷策略
第七章 2016-2018年中國虛擬現實(VR)產業發展分析
7.1 2016-2018年中國虛擬現實發展狀況分析
7.1.1 行業發展環境
7.1.2 行業盈利模式
7.1.3 企業發展動態
7.1.4 中外發展對比
7.1.5 用戶特點分析
7.1.6 發展瓶頸分析
7.1.7 發展驅動因素
7.2 2016-2018年中國虛擬現實市場運行狀況
7.2.1 行業市場熱度
7.2.2 市場規模分析
7.2.3 頭戴設備市場
7.2.4 內容市場分析
7.2.5 線下體驗館市場
7.2.6 游戲娛樂場景應用
7.3 虛擬現實二次元領域應用案例分析
7.3.1 動漫領域應用案例
7.3.2 游戲領域應用案例
7.3.3 內容平臺應用案例
第八章 2016-2018年中國二次元行業其他細分領域發展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發展起源
8.1.2 產業鏈分析
8.1.3 市場現狀
8.1.4 未來發展
8.2 二次元演藝
8.2.1 發展現狀
8.2.2 演出模式
8.2.3 發展機遇
8.2.4 案例分析
8.3 二次元電商
8.3.1 行業概述
8.3.2 市場需求
8.3.3 市場定位
8.3.4 市場現狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來方向
8.4 二次元衍生品
8.4.1 發展動因
8.4.2 價值開發
8.4.3 市場變現
8.4.4 平臺布局
第九章 2016-2018年國內企業二次元市場布局狀況解析
9.1 BAT企業入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺端企業市場布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內容端企業市場布局
9.3.1 奧飛動漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業市場參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業市場布局
9.5.1 蘇寧環球
9.5.2 皇氏集團
9.5.3 東方網絡
9.5.4 永和豆漿
第十章 2016-2018年中國二次元行業重點企業發展分析
10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企業發展概況
10.1.2 商業模式分析
10.1.3 業務發展狀況
10.1.4 發展存在問題
10.1.5 發展對策分析
10.2 AcFun(A站)
10.2.1 企業概況
10.2.2 業務發展
10.2.3 網站風格
10.2.4 發展動態
10.3 廣東奧飛動漫文化股份有限公司
10.3.1 企業概況
10.3.2 商業模式
10.3.3 戰略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
10.4.1 企業概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業務發展
10.5 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)
10.5.1 企業概況
10.5.2 商業模式
10.5.3 業務發展
10.5.4 融資情況
10.6 有妖氣原創漫畫夢工廠(有妖氣)
10.6.1 企業發展概況
10.6.2 經營特色
10.6.3 發展動態
10.7 漫風網絡科技(上海)有限公司(漫風游戲)
10.7.1 企業概況
10.7.2 商業模式
10.8 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚TV)
10.8.1 企業概況
10.8.2 商業模式
10.8.3 融資情況
10.9 SF互動傳媒網(SF)
10.9.1 企業概況
10.9.2 商業模式
10.9.3 業務發展
第十一章 2016-2018年中國二次元行業投融資狀況分析
11.1 2016-2018年中國二次元行業投融資狀況
11.1.1 行業投融資規模
11.1.2 投融資輪次分布
11.1.3 投融資金額分布
11.1.4 投融資細分領域
11.2 二次元行業細分領域投資潛力分析
11.2.1 漫畫市場
11.2.2 動畫番劇
11.2.3 二次元游戲
11.2.4 二次元劇
11.2.5 衍生品市場
11.2.6 AR/VR領域
第十二章 2018-2022年中國二次元行業發展趨勢及前景預測
12.1 二次元行業發展趨勢分析
12.1.1 產業業態趨勢
12.1.2 市場定位趨勢
12.1.3 用戶鎖定態勢
12.1.4 三次元融合趨勢
12.1.5 影游聯動趨勢
12.1.6 次元文化破壁趨勢
12.2 中投顧問對2018-2022年中國二次元行業預測分析
12.2.1 影響因素分析
12.2.2 二次元移動游戲市場規模預測
12.2.3 動畫市場票房收入預測
12.2.4 網絡漫畫用戶規模預測
12.2.5 虛擬現實市場規模預測

  • 圖表目錄
  •  

圖表1 二次元行業的產業鏈
圖表2 2002-2016年日本整體動畫市場產值
圖表3 2016年日本動漫行業具體明細
圖表4 美國動漫產業運營模式
圖表5 韓國動漫產業鏈
圖表6 國內外PGC環節的對比
圖表7 我國二次元產業相關政策匯總(一)
圖表8 我國二次元產業相關政策匯總(二)
圖表9 各地區相關政策一覽
圖表10 2012-2017年國內生產總值及其增長速度
圖表11 2012-2017年三次產業增加值占全國生產總值比重
圖表12 2012-2017年貨物進出口總額
圖表13 2017年主要商品出口數量、金額及其增長速度
圖表14 2017年主要商品進口數量、金額及其增長速度
圖表15 2017年對主要國家和地區貨物進出口額及其增長速度
圖表16 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表17 2017年對外直接投資額(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表18 2012-2017年全部工業增加值及其增速
圖表19 2016-2017年工業增加值月度增速
圖表20 2013-2017年中國三次產業投資占固定資產投資(不含農戶)比重
圖表21 2017年按領域分固定資產投資(不含農戶)及其占比
圖表22 2017年分行業固定資產投資(不含農戶)及其增長速度
圖表23 2017年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表24 2012-2017年全國居民人均可支配收入及其增速
圖表25 2016-2017年居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表26 2012-2017年全社會消費品零售總額
圖表27 2017年全國居民人均消費支出及其構成
圖表28 我國二次元行業發展歷程中重大事件時間軸圖示
圖表29 二次元行業發展生命周期
圖表30 二次元行業發展現狀
圖表31 二次元行業細分領域的發展
圖表32 二次元行業發展新態勢
圖表33 明星們參與二次元情況
圖表34 2016年二次元用戶年齡分布
圖表35 2016年二次元用戶居住地分布
圖表36 2016年二次元用戶職業分布
圖表37 2016年二次元用戶屬性
圖表38 2016年二次元用戶接觸頻次
圖表39 2016年二次元用戶首選項目
圖表40 2016年二次元用戶國別傾向
圖表41 2016年二次元用戶線下活動參與
圖表42 2016年二次元用戶消費與否
圖表43 2016年二次元用戶消費頻次
圖表44 2016年二次元用戶消費內容
圖表45 2016年二次元用戶消費渠道
圖表46 從兩個角度看二次元商業模式
圖表47 《十萬個冷笑話》商業模式
圖表48 二次元行業廣告營銷方式優勢分析
圖表49 2015年中國二次元用戶玩游戲的比例
圖表50 《十萬個冷笑話》的IP衍生價值
圖表51 《秦時明月》的IP衍生價值
圖表52 2016-2017年客戶端游戲營業收入
圖表53 2016-2017年移動網絡游戲營業收入
圖表54 2016-2017年網頁游戲營業收入
圖表55 2016-2017年游戲游藝機銷售收入
圖表56 2017年中國人氣新品主機游戲top10
圖表57 2016-2017年VR游戲銷售收入
圖表58 2017年電商平臺熱銷VR設備
圖表59 2017年中國人氣VR游戲
圖表60 2016-2017年自研網絡游戲海外市場收入
圖表61 2016-2017年游戲游藝機出口交貨值
圖表62 國內二次元手游分類
圖表63 不同類型的二次元手游主要概況
圖表64 垂直渠道與傳統渠道的對比
圖表65 渠道的多元化
圖表66 中國二次元移動游戲市場規模
圖表67 用戶偏好二次元游戲類型
圖表68 二次元游戲IP狀況
圖表69 二次元手游的用戶特性
圖表70 二次元手游的定制化推廣
圖表71 二次元手游典型運營手法
圖表72 二次元手游企業未來發展方向
圖表73 二次元手游產品運營考慮重點
圖表74 用戶性別比例
圖表75 用戶年齡比例
圖表76 用戶地域比例
圖表77 用戶消費能力
圖表78 城市受眾分布
圖表79 Android品牌偏好top3
圖表80 操作系統偏好
圖表81 最偏好領域top5
圖表82 人群應用滲透top10
圖表83 已有變現方式列舉與分析
圖表84 網劇首日播放量top10版權來源分布
圖表85 2014-2016年網絡大電影上映數量統計(部)
圖表86 2016年“二次元手游”上線數量統計(款)
圖表87 2012-2016年動畫電影總票房
圖表88 2016年動畫電影票房TOP15
圖表89 2016年動畫電影國產、進口片票房
圖表90 2012-2016年動畫電影年度票房冠軍
圖表91 中國動畫片商品化市場結構的三個層次
圖表92 國內播映動畫片的主要商業策略
圖表93 國內動畫片的三種商業類型
圖表94 A類型的動畫片
圖表95 B類型動畫片的“品牌”導向
圖表96 C類型的動畫片=廣告片
圖表97 2013-2017年中國網絡漫畫用戶規模
圖表98 2016年中國漫畫用戶觀看漫畫的終端
圖表99 2016年中國漫畫用戶對漫畫作品的看重因素
圖表100 漫畫平臺的主要分類
圖表101 漫畫媒介的互聯網創新
圖表102 80后和95后/00后漫畫用戶的行為對比
圖表103 VR行業盈利模式
圖表104 VR產品百度關注指數
圖表105 VR游戲的制作流程及游戲引擎扮演的角色
圖表106 國內外VR行業發展差異比較
圖表107 用戶對虛擬現實的認知度
圖表108 用戶心中對VR產品的定價
圖表109 用戶對VR硬件的關注度
圖表110 用戶最偏愛的VR游戲類型Top5
圖表111 用戶在購買虛擬現實游戲時的關注重點
圖表112 用戶最偏愛的VR視頻內容平臺Top5
圖表113 用戶在觀看虛擬現實電影時的關注重點
圖表114 百度指數對VR的監測(PS4、體感游戲、作為參照系)
圖表115 2016-2021年中國VR市場規模
圖表116 2016年中國VR市場各細分市場占比
圖表117 2021年中國VR市場各細分市場占比
圖表118 2016-2021年中國VR頭戴設備市場規模
圖表119 2016-2021年中國VR頭戴設備出貨量
圖表120 2017年中國VR頭戴設備細分市場——手機盒子
圖表121 2017年中國VR頭戴設備細分市場——游戲應用
圖表122 2017年中國VR頭戴設備細分市場——VR一體機
圖表123 2017年中國VR頭戴設備細分市場——企業級應用
圖表124 2016-2021年中國VR消費級內容市場規模
圖表125 2016-2021年中國VR企業級內容市場規模及增長率
圖表126 2016-2021年中國VR營銷市場規模及增長率
圖表127 2017年中國VR營銷形式
圖表128 2016-2021年中國VR線下體驗館市場規模及增長率
圖表129 VR主要場景匯總
圖表130 VR技術在動漫影視中的應用
圖表131 熱門VR游戲類型
圖表132 天舍游戲VR產業布局
圖表133 天舍游戲獲得的支持
圖表134 VR內容平臺
圖表135 87870運營內容板塊
圖表136 中國彈幕視頻網站產業鏈分析
圖表137 二次元電商市場格局
圖表138 二次元消費用戶分類
圖表139 二次元電商的市場定位
圖表140 二次元電商投融資情況
圖表141 BAT在二次元行業的布局情況
圖表142 AcFun的商業模式
圖表143 可米虹的業務布局
圖表144 BliBili的商業模式
圖表145 AcFun的融資情況
圖表146 奧飛動漫企業商業模式
圖表147 布卡漫畫的發展歷程
圖表148 布卡漫畫的盈利模式
圖表149 青青樹的業務布局
圖表150 有妖氣的業務布局
圖表151 SF互動傳媒的業務板塊
圖表152 2014-2017年二次元行業投融資總額
圖表153 2015-2017年二次元行業平均單筆融資額
圖表154 2017年二次元行業投資輪次分布
圖表155 2017年二次元行業各融資階段的單筆融資均額
圖表156 2017年二次元行業融資單筆金額分布
圖表157 2017年二次元行業投融資細分領域數量分布
圖表158 2017年二次元行業投融資細分領域金額分布
圖表159 二次元產業業態未來發展趨勢
圖表160 二次元與三次元融合趨勢
圖表161 中投顧問對2018-2022年中國二次元移動游戲市場規模預測
圖表162 中投顧問對2018-2022年中國國產動畫票房收入預測
圖表163 中投顧問對2018-2022年中國網絡漫畫用戶規模預測
圖表164 中投顧問對2018-2022年中國虛擬現實市場規模預測

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