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2019-2023年中國網絡游戲市場投資分析及前景預測報告

首次出版:2007年6月最新修訂:2019年4月交付方式:特快專遞(2-3天送達)

報告屬性:共277頁、16.8萬字、195個圖表下載目錄版權聲明

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報告目錄內容概述網絡游戲產業投資指南

第一章 網絡游戲相關介紹
1.1 網絡游戲相關定義
1.1.1 游戲
1.1.2 網絡游戲
1.2 網絡游戲的分類及其特征
1.2.1 網絡游戲的分類
1.2.2 網絡游戲的特性
1.2.3 網絡游戲產業特點
1.3 網絡游戲產業鏈分析
1.3.1 網絡游戲產業鏈概況
1.3.2 網絡游戲產業鏈具體分析
第二章 網絡游戲產業發展環境分析
2.1 國際宏觀經濟環境
2.1.1 國際宏觀經濟表現
2.1.2 主要經濟體匯率分析
2.1.3 全球人口規模及趨勢
2.1.4 國際經濟前景展望
2.2 中國宏觀經濟環境
2.2.1 宏觀經濟概況
2.2.2 對外經濟分析
2.2.3 工業運行情況
2.2.4 固定資產投資
2.3 行業政策環境分析
2.3.1 行業政策匯總
2.3.2 行業監管政策
2.3.3 其他政策解讀
2.4 游戲行業發展背景
2.4.1 互聯網行業發展規模
2.4.2 游戲產業發展規模
2.4.3 游戲市場細分格局
2.4.4 游戲企業分布格局
第三章 2017-2019年網絡游戲產業發展情況分析
3.1 全球網絡游戲產業綜述
3.1.1 全球產業發展概述
3.1.2 移動網游發展規模
3.1.3 網游產業分布情況
3.1.4 熱門網游收入情況
3.2 中國網絡游戲產業綜述
3.2.1 產業發展歷程
3.2.2 產業盈利模式
3.2.3 企業商業模式
3.3 中國網絡游戲SWOT分析
3.3.1 優勢
3.3.2 劣勢
3.3.3 機會
3.3.4 威脅
3.4 中國網絡游戲市場運行情況
3.4.1 市場發展形勢
3.4.2 市場運行規模
3.4.3 自主研發規模
3.4.4 主要區域規模
3.4.5 網游出版情況
3.5 網絡游戲運營環節及模式分析
3.5.1 網絡游戲運營概述
3.5.2 網游運營模式分析
3.5.3 運營主要環節分析
3.5.4 代理——運營模式
3.5.5 研發——運營模式
3.6 中國網絡游戲交易平臺分析
3.6.1 交易平臺種類分析
3.6.2 交易平臺發展問題
3.6.3 交易平臺發展建議
3.7 中國網絡游戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時間收費模式
3.7.3 內容收費模式
3.7.4 內置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式
第四章 2017-2019年中國網絡游戲細分市場——移動游戲
4.1 移動游戲發展綜述
4.1.1 移動游戲發展歷程
4.1.2 移動網絡游戲產業鏈
4.1.3 移動游戲渠道類型
4.2 2017-2019年移動游戲市場發展分析
4.2.1 市場發展規模
4.2.2 市場發展形勢
4.2.3 細分市場格局
4.2.4 發展熱點分析
4.2.5 市場發展困境
4.3 2017-2019年休閑移動游戲市場發展分析
4.3.1 產業鏈分析
4.3.2 市場規模分析
4.3.3 用戶行為分析
4.3.4 企業案例分析
4.4 移動游戲產品發展分析
4.4.1 內容供給情況
4.4.2 社交化產品分析
4.4.3 產品開發建議
第五章 2017-2019年中國網絡游戲其他細分市場發展情況分析
5.1 客戶端游戲
5.1.1 客戶端游戲產業鏈分析
5.1.2 客戶端游戲市場規模
5.1.3 客戶端游戲發展形勢
5.2 網頁游戲
5.2.1 網頁游戲市場規模
5.2.2 網頁游戲開服情況
5.2.3 網頁游戲發展形勢
5.2.4 網頁游戲類型分析
第六章 2017-2019年中國網絡游戲用戶分析
6.1 游戲產業用戶狀況分析
6.1.1 游戲產業用戶規模
6.1.2 游戲用戶性別結構
6.1.3 游戲用戶付費情況
6.1.4 獲取新游戲的渠道
6.2 移動游戲用戶分析
6.2.1 用戶規模分析
6.2.2 用戶特征分析
6.2.3 用戶年齡分布
6.2.4 付費意愿分析
6.3 客戶端游戲用戶分析
6.3.1 客戶端游戲用戶規模
6.3.2 用戶對新游戲的態度
6.3.3 影響用戶選擇的因素
6.4 網頁游戲用戶分析
6.4.1 用戶規模分析
6.4.2 用戶分布情況
6.4.3 用戶屬性分析
第七章 2017-2019年網絡游戲經典案例分析
7.1 《英雄聯盟》
7.1.1 產品簡介
7.1.2 產品策略
7.1.3 價格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 產品啟示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 產品簡介
7.2.2 產品定位
7.2.3 產品策略
7.2.4 運營策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 缺點分析
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 產品簡介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 產品設計
7.3.4 特色系統
7.3.5 運營策略
7.4 《陰陽師》
7.4.1 產品簡介
7.4.2 用戶定位
7.4.3 產品優勢
7.4.4 特色系統
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手游》
7.5.2 《皇室戰爭》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰記》
7.5.5 《新仙劍奇俠傳》
第八章 2017-2019年中國電子競技行業發展情況分析
8.1 電子競技行業發展概況
8.1.1 移動電競發展歷程
8.1.2 電子競技產業鏈概況
8.1.3 電子競技產業特征
8.2 電子競技市場運行情況分析
8.2.1 全球電競市場規模
8.2.2 中國電競市場規模
8.2.3 電競市場發展形勢
8.2.4 電競市場用戶分析
8.2.5 電競產業發展難題
8.2.6 電競產業發展策略
8.3 電子競技行業投融資情況
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場融資熱度
8.3.3 企業融資狀況
8.4 電子競技行業人才分析
8.4.1 電競人才供需情況
8.4.2 電競人才的專業性
8.4.3 人才案例——游戲主播
8.5 中國電競市場未來發展趨勢
8.5.1 專業化與市場化
8.5.2 電競制度化
8.5.3 電競全民化
8.5.4 電競細分化
第九章 2017-2019年網絡游戲其他相關行業發展情況分析
9.1 中國單機游戲產業發展分析
9.1.1 產業發展概述
9.1.2 阻礙發展因素
9.1.3 產業發展策略
9.2 獨立游戲行業發展情況分析
9.2.1 獨立游戲發展情況
9.2.2 獨立游戲市場分析
9.2.3 獨立游戲價值分析
9.2.4 獨立游戲企業布局
9.2.5 獨立游戲案例分析
9.3 游戲直播市場發展情況分析
9.3.1 市場發展階段
9.3.2 游戲直播產業鏈
9.3.3 市場發展規模
9.3.4 游戲主播分布情況
9.3.5 直播平臺運營案例
9.3.6 游戲直播發展趨勢
第十章 2017-2019年國外網絡游戲重點企業經營狀況
10.1 萬代南宮夢控股公司(Bandai Namco Holdings,Inc.)
10.1.1 企業發展概況
10.1.2 2016財年企業經營狀況分析
10.1.3 2017財年企業經營狀況分析
10.1.4 2018財年企業經營狀況分析
10.2 任天堂(Nintendo Co., Ltd.)
10.2.1 企業發展概況
10.2.2 2017財年企業經營狀況分析
10.2.3 2018財年企業經營狀況分析
10.2.4 2019財年企業經營狀況分析
10.3 動視暴雪(Activision Blizzard)
10.3.1 企業發展概況
10.3.2 2016年企業經營狀況分析
10.3.3 2017年企業經營狀況分析
10.3.4 2018年企業經營狀況分析
10.4 Electronics Arts
10.4.1 企業發展概況
10.4.2 2016財年企業經營狀況分析
10.4.3 2017財年企業經營狀況分析
10.4.4 2018財年企業經營狀況分析
第十一章 2017-2019年國內網絡游戲重點企業經營狀況
11.1 網易(Netease, Inc.)
11.1.1 企業發展概況
11.1.2 2016年企業經營狀況分析
11.1.3 2017年企業經營狀況分析
11.1.4 2018年企業經營狀況分析
11.2 騰訊控股有限公司
11.2.1 企業發展概況
11.2.2 2016年企業經營狀況分析
11.2.3 2017年企業經營狀況分析
11.2.4 2018年企業經營狀況分析
11.3 暢游公司(Changyou.com, Ltd)
11.3.1 企業發展概況
11.3.2 2016年企業經營狀況分析
11.3.3 2017年企業經營狀況分析
11.3.4 2018年企業經營狀況分析
11.4 完美世界股份有限公司
11.4.1 企業發展概況
11.4.2 經營效益分析
11.4.3 業務經營分析
11.4.4 財務狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發展戰略
11.4.7 未來前景展望
11.5 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司
11.5.1 企業發展概況
11.5.2 經營效益分析
11.5.3 業務經營分析
11.5.4 財務狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發展戰略
11.5.7 未來前景展望
11.6 游族網絡股份有限公司
11.6.1 企業發展概況
11.6.2 經營效益分析
11.6.3 業務經營分析
11.6.4 財務狀況分析
11.6.5 核心競爭力分析
11.6.6 未來前景展望
第十二章 2017-2019年中國網絡游戲行業投資分析
12.1 游戲產業投資情況
12.1.1 2016年投融資情況匯總
12.1.2 2017年產業投融資形勢
12.1.3 2018年市場投融資動態
12.2 網絡游戲投資熱點
12.2.1 VR設備及內容
12.2.2 游戲操控設備
12.2.3 原創IP市場
12.3 重點企業投融資情況
12.3.1 騰訊公司
12.3.2 阿里巴巴
12.3.3 網易游戲
12.3.4 其他企業
12.4 網絡游戲投資風險
12.4.1 市場盈利風險
12.4.2 人力資源風險
12.4.3 財務變動風險
12.4.4 實際控制人風險
12.4.5 資產重組和募集資金風險
12.5 網絡游戲投資建議
12.5.1 投資方式及領域
12.5.2 運營團隊的選擇
12.5.3 需要注意的問題
第十三章 2019-2023年網絡游戲市場發展趨勢及前景預測
13.1 網絡游戲市場未來發展趨勢分析
13.1.1 游戲產業發展趨勢
13.1.2 網絡游戲產業發展趨勢
13.1.3 網絡游戲技術發展趨勢
13.2 中投顧問對2019-2023年中國網絡游戲行業預測分析
13.2.1 2019-2023年中國網絡游戲行業影響因素分析
13.2.2 2019-2023年中國網絡游戲市場規模預測

圖表目錄

圖表1 網絡游戲分類
圖表2 網絡游戲不同類型
圖表3 網絡游戲產業鏈
圖表4 2017-2018年全球主要經濟體PMI指標
圖表5 2017-2018年全球主要經濟體貿易進出口額
圖表6 2017-2018年全球主要經濟體匯率
圖表7 2012-2016年全球人口數量
圖表8 2012-2016年全球勞動力數量
圖表9 2016-2018年國內生產總值增長速度(季度同比)
圖表10 2017年主要商品出口數量、金額及其增長速度
圖表11 2017年主要商品進口數量、金額及其增長速度
圖表12 2017年對主要國家和地區貨物進出口額及其增長速度
圖表13 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表14 2017年對外直接投資額(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表15 2017-2018年規模以上工業增加值增速(月度同比)
圖表16 2017年按領域分固定資產投資(不含農戶)及其占比
圖表17 2017年分行業固定資產投資(不含農戶)及其增長速度
圖表18 2017年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表19 2017-2018年固定資產投資(不含農戶)增速(同比累計)
圖表20 2009-2016年網絡游戲領域政策匯總
圖表21 2013-2018年中國網民規模和互聯網普及率
圖表22 2013-2018年中國手機網民規模及其占網民比例
圖表23 2013-2018年中國網站數量
圖表24 2013-2018年.CN下網站數量
圖表25 2008-2017年中國游戲市場銷售情況(整年)
圖表26 2008-2018年中國游戲市場銷售情況(上半年)
圖表27 2017年中國游戲細分市場占比
圖表28 2018年中國游戲細分市場占比
圖表29 2018年上市游戲企業類型
圖表30 2018年全國游戲企業地域分布
圖表31 2018年上市游戲企業地域分布
圖表32 2018年全球游戲市場收入情況
圖表33 2016年全球各地區網絡游戲市場規模占比
圖表34 中國網絡游戲發展歷程
圖表35 網絡游戲收費模式簡介
圖表36 2016-2017年網絡游戲收入增長情況
圖表37 2008-2016年自主研發網絡游戲市場規模(整年)
圖表38 2008-2018年自主研發網絡游戲市場規模(上半年)
圖表39 2011-2017年上海移動游戲用戶規模
圖表40 2011-2017年上海自主研發網絡游戲收入
圖表41 網絡游戲運營一般流程
圖表42 研發—運營型網絡游戲企業產業鏈
圖表43 網絡游戲主流盈利模式
圖表44 移動游戲市場發展歷程
圖表45 移動網絡游戲全產業鏈示意圖
圖表46 2008-2016年中國移動游戲市場規模
圖表47 2016-2017年中國移動游戲市場各類市場銷售收入占比
圖表48 2018年中國移動游戲市場二次元用戶消費分布
圖表49 中國休閑移動游戲產業鏈示意圖
圖表50 2018年中國休閑移動游戲用戶性別分布
圖表51 2018年中國休閑移動游戲用戶年齡分布
圖表52 2018年中國休閑移動游戲用戶游齡統計
圖表53 2018年中國休閑移動游戲用戶游戲頻次分析
圖表54 2017年含IP新品移動網絡游戲類型
圖表55 2017年含IP新品移動網絡游戲IP來源
圖表56 主要移動游戲化社交應用產品信息
圖表57 中國移動游戲化社交產品競爭力雷達圖
圖表58 客戶端游戲產業鏈價值體系
圖表59 2008-2016年中國客戶端游戲市場規模
圖表60 2008-2016年中國網頁游戲市場規模
圖表61 2016-2017年排行前十網頁游戲開服量
圖表62 2016-2017年一線平臺發行網頁游戲開服量
圖表63 網頁游戲產品分析
圖表64 2016年網頁游戲分類占比
圖表65 2016年網頁游戲熱門題材分布
圖表66 2008-2017中國游戲用戶規模及增速
圖表67 2016年中國游戲用戶性別結構
圖表68 中國游戲用戶付費情況
圖表69 中國游戲用戶獲取新游戲資料的渠道
圖表70 2008-2017年中國移動游戲用戶規模
圖表71 移動游戲日活躍用戶數監測
圖表72 不同品類競技游戲累計用戶數對比
圖表73 移動游戲用戶年齡分布
圖表74 移動游戲用戶付費意愿
圖表75 移動游戲用戶付費原因
圖表76 移動游戲用戶接受單次付費金額
圖表77 2008-2017年中國客戶端游戲用戶規模
圖表78 游戲用戶對一款新的客戶端游戲的態度
圖表79 影響用戶選擇一款新客戶端游戲的因素
圖表80 2008-2017年中國網頁游戲用戶規模
圖表81 2017年網頁游戲玩家地區排名
圖表82 2017年網頁游戲玩家年齡分布
圖表83 2015-2017年《王者榮耀》百度指數
圖表84 《王者榮耀》產品簡介
圖表85 倩女幽魂手游玩法分類
圖表86 陰陽師團隊系統玩法詳述
圖表87 陰陽師斗技排名系統分段
圖表88 2016年《皇室戰爭》運行情況
圖表89 2016年《守望先鋒運行情況》
圖表90 2016年《艾爾戰記》運行情況
圖表91 2016年《新仙劍奇俠傳》市場布局
圖表92 電子競技產業鏈
圖表93 2016-2018年中國電子競技游戲市場銷售收入(上半年)
圖表94 電競俱樂部贊助商背景
圖表95 2017-2018年文娛行業熱度圖
圖表96 2017-2018年電競行業細分熱度圖
圖表97 電競行業企業融資金額及數量分布
圖表98 電競工作人員專業性分析
圖表99 知名電競游戲主播有無職業選手經歷
圖表100 知名電競游戲主播學歷分布
圖表101 國內電競市場各領域將呈現專業化和市場化并進趨勢
圖表102 國內推動電競行業規范化因素
圖表103 我國電競行業迎來全民參與時代
圖表104 電競產業細分化發展趨勢
圖表105 2016年部分獨立游戲產品月活用戶情況
圖表106 2014-2017年Steam游戲發布數量
圖表107 獨立游戲產品價值關系
圖表108 獨立游戲產業鏈
圖表109 中國游戲直播市場發展階段
圖表110 中國游戲直播市場產業鏈
圖表111 2015-2022年中國游戲直播市場規模分析
圖表112 2017年TOP 1000游戲主播所在平臺分布情況
圖表113 2015-2016財年萬代南宮夢控股公司綜合收益表
圖表114 2015-2016財年萬代南宮夢控股公司分部資料
圖表115 2015-2016財年萬代南宮夢控股公司收入分地區資料
圖表116 2016-2017財年萬代南宮夢控股公司綜合收益表
圖表117 2016-2017財年萬代南宮夢控股公司分部資料
圖表118 2016-2017財年萬代南宮夢控股公司收入分地區資料
圖表119 2017-2018財年萬代南宮夢控股公司綜合收益表
圖表120 2017-2018財年萬代南宮夢控股公司分部資料
圖表121 2016-2017財年任天堂綜合收益表
圖表122 2016-2017財年任天堂分部資料
圖表123 2016-2017財年任天堂收入分地區資料
圖表124 2017-2018財年任天堂綜合收益表
圖表125 2017-2018財年任天堂分部資料
圖表126 2017-2018財年任天堂收入分地區資料
圖表127 2018-2019財年任天堂綜合收益表
圖表128 2018-2019財年任天堂收入分地區資料
圖表129 2015-2016年動視暴雪綜合收益表
圖表130 2015-2016年動視暴雪分部資料
圖表131 2015-2016年動視暴雪收入分地區資料
圖表132 2016-2017年動視暴雪綜合收益表
圖表133 2016-2017年動視暴雪分部資料
圖表134 2016-2017年動視暴雪收入分地區資料
圖表135 2017-2018年動視暴雪綜合收益表
圖表136 2017-2018年動視暴雪分部資料
圖表137 2017-2018年動視暴雪收入分地區資料
圖表138 2015-2016財年Electronics Arts綜合收益表
圖表139 2015-2016財年Electronics Arts分部資料
圖表140 2015-2016財年Electronics Arts收入分平臺資料
圖表141 2016-2017財年Electronics Arts綜合收益表
圖表142 2016-2017財年Electronics Arts分部資料
圖表143 2016-2017財年Electronics Arts收入分平臺資料
圖表144 2016-2017財年Electronics Arts收入分地區資料
圖表145 2017-2018財年Electronics Arts綜合收益表
圖表146 2017-2018財年Electronics Arts收入分平臺資料
圖表147 2017-2018財年Electronics Arts收入分地區資料
圖表148 2015-2016年網易公司綜合收益表
圖表149 2015-2016年網易公司分部資料
圖表150 2016-2017年網易公司綜合收益表
圖表151 2016-2017年網易公司分部資料
圖表152 2017-2018年網易公司綜合收益表
圖表153 2017-2018年網易公司分部資料
圖表154 2015-2016年騰訊綜合收益表
圖表155 2015-2016年騰訊分部資料
圖表156 2015-2016年騰訊收入分地區資料
圖表157 2016-2017年騰訊綜合收益表
圖表158 2016-2017年騰訊分部資料
圖表159 2016-2017年騰訊收入分地區資料
圖表160 2017-2018年騰訊綜合收益表
圖表161 2017-2018年騰訊分部資料
圖表162 2015-2016年暢游公司綜合收益表
圖表163 2015-2016年暢游公司分部資料
圖表164 2016-2017年暢游公司綜合收益表
圖表165 2016-2017年暢游公司分部資料
圖表166 2017-2018年暢游公司綜合收益表
圖表167 2015-2018年完美世界股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表168 2015-2018年完美世界股份有限公司營業收入及增速
圖表169 2015-2018年完美世界股份有限公司凈利潤及增速
圖表170 2017年完美世界股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表171 2015-2018年完美世界股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表172 2015-2018年完美世界股份有限公司凈資產收益率
圖表173 2015-2018年完美世界股份有限公司短期償債能力指標
圖表174 2015-2018年完美世界股份有限公司資產負債率水平
圖表175 2015-2018年完美世界股份有限公司運營能力指標
圖表176 2015-2018年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表177 2015-2018年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司營業收入及增速
圖表178 2015-2018年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表179 2016-2017年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表180 2015-2018年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表181 2015-2018年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司凈資產收益率
圖表182 2015-2018年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表183 2015-2018年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司資產負債率水平
圖表184 2015-2018年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司運營能力指標
圖表185 2015-2018年游族網絡股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表186 2015-2018年游族網絡股份有限公司營業收入及增速
圖表187 2015-2018年游族網絡股份有限公司凈利潤及增速
圖表188 2016-2017年游族網絡股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表189 2015-2018年游族網絡股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表190 2015-2018年游族網絡股份有限公司凈資產收益率
圖表191 2015-2018年游族網絡股份有限公司短期償債能力指標
圖表192 2015-2018年游族網絡股份有限公司資產負債率水平
圖表193 2015-2018年游族網絡股份有限公司運營能力指標
圖表194 移動游戲投融資匯總
圖表195 中投顧問對2019-2023年中國網絡游戲市場規模預測

網絡游戲(英語:ONLINE GAME),也稱在線游戲,簡稱“網游”一般指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

隨著互聯網技術的發展,互聯網普及率不斷上升,我國網絡游戲產業呈現快速穩定的良好發展態勢,不僅形成日漸完善的產業鏈和相對成熟的產業發展環境,而且本土原創網絡游戲在實現由量變到質變跨越同時,積極拓展海外市場。網絡游戲在游戲品種、數量、題材類型、市場規模和從業人員數量等方面,都實現了持續快速的增長。由單一大型多人在線到網頁游戲、社區游戲、手機網游等新品種不斷的涌現,由以魔幻類游戲題材為主到益智、軍事等游戲投放市場。

2019年第一季度中國游戲市場規模達到584.4億元人民幣,相比上個季度環比增長8.8%,同比增長5.1%。受惠于游戲行業版號重新發放以及游戲出海等政策利好,中國游戲市場整體呈現回升的趨勢,市場增長勢頭迎來反彈。截至2018年12月,我國網絡游戲用戶規模達4.84億,占整體網民的58.4%,較2017年底增長4224萬。手機網絡游戲用戶規模達4.59億,較2017年底增長5169萬,占手機網民的56.2%。

隨著互聯網的飛速發展,網絡技術的不斷完善和更新,未來網絡游戲市場將能獲得更便捷、高效的技術支撐。2019年4月22日,國內游戲直播平臺斗魚直播正式向美國證券交易委員會(SEC)提交了招股書,申請在紐約證券交易所進行首次公開募股(IPO)上市。2018年,斗魚營業收入大幅增長93.8%至36.54億元。

2019年4月,第12批游戲版號有40款游戲。在本批版號中,出現了15款棋類網游產品。同時,騰訊的《和平精英》手游拿到版號。2019年4月19日,原國家新聞出版廣電總局發布《出版國產電腦網絡游戲作品申請書》《出版國產移動游戲作品申請表》及《出版境外著作權人授權互聯網游戲作品申請書》三份文件,標志著游戲版號申報工作正式重啟。2019年5月8日,騰訊旗下手游《和平精英》宣布正式公測。2019年5月13日,廣電總局官網披露了2019年第二批進口游戲版號,共涉及22款游戲。其中包括網易運營的《遇見逆水寒》手游以及騰訊運營的客戶端游戲《艾蘭島》。

中投產業研究院發布的《2019-2023年中國網絡游戲市場投資分析及前景預測報告》共十三章。首先介紹了網絡游戲概念;緊接著分析了網絡游戲產業的發展環境和網絡游戲產業發展情況;隨后進行對移動游戲、網絡游戲的其他細分市場、網絡游戲用戶、網絡游戲經典案例、電子競技行業、其他相關行業以及國內外重點企業的經營情況、行業投資情況進行了詳細的分析;最后對網絡游戲的發展前景進行分析,并作出科學的預測。

本研究報告數據主要來自于國家統計局、工信部、文化部、中投產業研究院、中投產業研究院市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業的分析預測模型,對行業核心發展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對網絡游戲市場有個系統的了解、或者想投資網絡游戲開發運營,本報告是您不可或缺的重要工具。

 

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