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泛娛樂產業將面臨更激烈的挑戰

來源:21世紀經濟報道 2018-03-13 08:50中國投資咨詢網 A-A+

  3月7日,三七互娛主辦的第五屆中國國際互動娛樂大會(CIGC)在廣州開幕。會上,工信部發布了《2018中國泛娛樂產業白皮書》,解讀泛娛樂產業趨勢。而游戲作為泛娛樂產業的重要組成部分,今年將面臨更激烈的挑戰。

  挑戰之一便是頭部效應越發加劇。在大會現場,就有來自深圳的一位游戲公司廠商向記者坦言:“騰訊、網易、三七互娛等游戲公司定了國內游戲市場格局以后,我們更加難做,小公司生存艱難。”即使是增長最快的手游市場,在2018年也要謹慎處理獲客成本提高、流量難求等現實問題。

  三七互娛創始人李逸飛接受記者采訪時表示:“移動端市場是高速增長的市場,同時也是快速變化的市場。從卡牌,到頁游轉手游,再到《楚留香》這樣的MMO(大型多人在線游戲)業務,再到《戀與制作人》這種新增品類,再加上二次元的品類,游戲種類每一年都在高速發展,其實洗牌每年都在發生。”

  增長與焦慮

  隨著游戲產品向移動端的全面遷移,游戲行業實際上在2017年正式成為了一個大眾消費品行業。

  游戲成為大眾消費品,以及關于王者榮耀日賺1億元的報道,使得游戲公司都很賺錢成為了普遍印象。但實際上,除了網易騰訊和三七互娛,更多的廠商都在一定程度上遇到了嚴峻的挑戰。

  最常見的例子就是APP Store 游戲排行榜上,排名前10的游戲騰訊長期能夠保持6-8個,網易1-2個。一位游戲業內人士告訴記者:“這種趨勢的加劇主要是兩方面的原因,一是游戲社交化,另外是流量的頭部效應,前者是關于產品,后者是關于渠道,這兩者實際上關系非常緊密。”

  據游戲工委發布的研究報告,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%,其中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,占57.0%。銷售收入增長的同時,在巨頭引領的游戲市場上,不少中小游戲公司頗感焦慮,2018年焦慮感更甚。

  三七手游總裁徐志高解析道:“在我看來,中國2017年游戲行業增速放緩,2018年可能增速會進一步放緩。在過去一段時間里,行業享受到人口紅利,但如今,用戶獲取成本變得越來越高。在整個2017年,從外部流量和內部流量獲取來看,成本提升了2倍以上甚至更多。很多游戲在2017年年初的時候,獲取一個用戶的成本在二三十元,可能到了12月就到了七八十元。因此,如何將獲取的用戶服務好是關鍵問題。”

  在他看來,2018年的游戲市場是嚴峻的,“比如說之前2000萬元可以做一款非常不錯的游戲,但現在是做不到的。另外,2017年移動游戲新用戶的增速也在大幅減緩。春節之后,我跟很多同行交流,一個普遍感覺是迷茫。有些公司會果斷選擇壯士斷臂,謀求海外發展,有些索性砍掉一些項目。”

  亟需新分發渠道

  徐志高說道:“去年我認為行業未來兩到三年會形成聚合,比如說發行,可能頭部5到10家非常強。但是今天我的觀點更為悲觀,2018年可能會出現過去傳統上做得不錯的,或在一些細分領域做得比較優秀的公司被淘汰。”

  李逸飛告訴記者:“洗牌隨時都在發生,2018年年底,原有的很多買量公司就會被洗掉。另外原有的靠做高速迭代的公司也很難生存,比如說買一個影視IP,換個皮又來發一遍,這種產品也做不下去了。而能做出來的,一是像《楚留香》這種精品的MMO;另一類是像《戀與制作人》這種細分市場產品,而且要做得非常精致,才會拿到一些新的市場份額,產生爆款。”

  那么,在動蕩時刻,游戲公司們又該如何進行創新和改變?

  “中小型公司首先要生存,所以還是要去做最賺錢的產品,或是一次性投入可以收很多年的項目。但是到了網易或三七這種規模,我們肯定要做多元化的嘗試,”李逸飛說道,“比如MMO或者ARPG,是我們原有的強項,但是回合類,仙俠類,針對海外的SLG類,我們一直都在嘗試通過自研去突破。比如我們正在研發的休閑競技類的產品,它的平均研發成本是遠低于MMO的。一個MMO的研發成本至少是3000萬到5000萬,而這個新品其實都沒有花到1000萬。所以這樣的項目內部可以去扶持,也許某一天有某一個產品突然就超出了大家的預期。”

  除了公司自身的轉型,手游業內人士向記者表示:“游戲的流量打法不可為繼,行業亟待新的分發渠道。”通常,CPS,CPA等效果收益類廣告使得游戲廠家可以計算投入產出,但是這種消除風險的投資模式讓大量廣告主讓渡風險的同時,將利潤也基本都讓渡給了渠道商。為了經營需要和表面繁榮,一個CPA價格飆升到200元并不稀奇。流量價格昂貴的幾乎唯一原因是供給極少。因此,接下來如何找到更多類型的分發渠道,如何打破流量的瓶頸,是游戲行業變革的方向。

關鍵詞:泛娛樂產業 三七互娛
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